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Pokémon Champions – Competitive Pokémon Plattform mit enttäuschendem Release

Ich denke, jeder hat es mittlerweile mitbekommen. Ein neues Pokémon Game ist released und dieses soll zukünftig die E-Sport Plattform für die Pokémon Championships sein. Allerdings ist das Spiel in einem so schlechten Zustand gelauncht, dass man sich hier wirklich nur den Kopf kratzen kann.

Aber was ist denn überhaupt so schlecht an dem Launch? Schauen wir es uns doch mal genauer an.

Die Performance

Champions soll sowohl für die offiziellen Turniere, als auch für Spieler wie mich, die noch nie ihre Hand an Competitive Pokémon angelegt haben (jedenfalls wenn es um selbst spielen geht) die Möglichkeit bieten, in diese Welt einzutreten. Grundsätzlich ja gar keine schlechte Idee. Das Spiel ist bisher für die Nintendo Switch 1 & 2 erschienen und soll im Juni 2026 laut einer koreanischen Website dann für Handys und dergleichen erscheinen. Allerdings lässt die Performance für ein reines Pokémon-Kampfspiel zu wünschen übrig. Aktuell ist für beide Konsolen, also Switch 1 & 2, nur die Switch 1 Version erhältlich. Das Ergebnis – 30fps, clunky Menü Navigation und ein allgemein unschönes Gefühl. Ein guter Punkt ist allerdings, dass die Models der Pokémon und der Trainer tatsächlich gut aussehen. Die Animationen der Attacken sind auch überwiegend schön und geben dem ganzen ein bisschen Hoffnung für die Zukunft.

Systemänderungen – von QoL bis hin zu fragwürdigen Entscheidungen

Das Spiel bringt auch QoL-Änderungen mit sich; beispielsweise werden Fähigkeiten wie Bedroher (senkt den physischen Angriff des gegnerischen Pokémon um eine Stufe) in Doppelkämpfen auf beide gegnerische Pokémon in derselben Animation ausgelöst, was Kämpfe um einiges beschleunigt. So ist man nicht mehr in langen Statussenkungs-Animationen gefangen, was sich natürlich auf die Spielzeit ausgewirkt hat. Competitive Kämpfe haben nämlich einen Timer, und so bleibt im allgemeinen mehr Zeit zum Spielen übrig. Eine gute Änderung!

Weniger gut, laut Beschwerden der Community, ist aber folgende Änderung: Die Attacke Mogelhieb (Priorität +3, lässt den ausgewählten Gegner garantiert zurückschrecken, kann aber nur bei Kampfeintritt verwendet werden) ist gerade im klassischen VGC Format, das für offizielle Turniere verwendet wird, eine der wichtigsten Attacken. Die Änderung an der Attacke sorgt aber dafür, dass man den Angriff nachdem, der erste Zug nach Kampfantritt vorbei ist, nicht mehr auswählen kann; die Attacke ist ausgegraut! Für viele eine schlechte Änderung, da man in vorherigen Titeln somit Stall-Taktiken gegen bestimme Angriffe verwenden konnte, beispielsweise gegen die Attacke Tiefschlag. Tiefschlag hat ebenfalls eine Priorität (+1), funktioniert aber nur, wenn der Gegner im selben Zug eine Attacke verwendet. Ein Angriff, der für viele Mindgames gesorgt hat. Mit Mogelhieb konnte man, nach dem ersten Zug, die AP von Tiefschlag stallen, sodass der Gegner diesen Angriff nicht mehr verwenden kann.

Der positive Aspekt an der Änderung ist jedoch, dass man Mogelhieb nicht mehr ausversehen auswählen kann und somit einen wertvollen Zug verschwenden kann. Die Änderung ist also ein zweischneidiges Schwert, wobei die Resonanz zur Änderung eher negativ als positiv ist.

Änderungen an Statuseffekten und maximalen AP

Es wurden außerdem die Statuseffekte Schlaf und Paralyse angepasst.

Schlaf konnte zuvor das betroffene Pokémon 1-3 Runden schlafen lassen; jetzt aber nur noch 1-2 Runden. Für viele eine gute Änderung, da Schlaf eine gravierende Behinderung darstellte mit seinen 3 Runden maximalem Schlaftimer.

Paralyse halbiert allen voran den Tempo Stat des betroffenen Pokémon und hatte zusätzlich noch eine Chance von 1 in 4 das betroffene Pokémon vollständig zu immobilisieren. Der Tempo Aspekt wurde nicht verändert, allerdings die Chance zu immobilisieren. Wir sind hier von einer 1 in 4 Chance zu einer 1 in 8 Chance gewandert, was Paralyse nun deutlich weniger nervig macht als davor.

Zusätzlich gibt es noch viele Änderungen an den Maximalen AP von vielen Attacken, diese hier aber aufzuzählen würde den Rahmen einer News sprengen, was hier mehr oder weniger eh schon passiert ist.

Itempool – weniger Items als in der zweiten Generation

Der größte Schock traf uns allerdings, als wir den Itempool des Spiels gesehen haben. Neben ein Paar Beeren, die Statusveränderungen heilen, und einem absoluten Minimum an anderen nützlichen Kampfitems, besteht der Itempool quasi nur aus den Megasteinen der Pokémon die aktuell im Spiel zu finden sind und entsprechend eine Mega-Entwicklung beherrschen.

Fehlende Items verhindern komplette Strategien

Items wie der Leben-Orb, Heiß-Orb und die Offensivweste fehlen komplett! In Champions gibt es aktuell weniger tragbare Items für Pokémon, als es in der zweiten Spielgeneration gab; und hier wurde das Feature zum tragen geben gerade mal eingeführt.

Das so wichtige Items wie der Heiß-Orb fehlen, ist (zurecht) für viele Spieler unverständlich. Die Fähigkeit Adrenalin sorgt dafür, dass ein Pokémon, das von einer Statusänderung betroffen ist, seinen Angriffsstat dafür um 50% erhöht. Wichtig zu wissen ist, dass der Verbrennen-Status normalerweise den Angriffsstat des betroffenen Pokémon halbiert. Mit der Adrenalin Fähigkeit wird dieser Debuff aber umgangen. Da Verbrennung ein DoT (Damage over Time) Effekt ist, nimmt das betroffene Pokémon natürlich jede Runde Schaden, also ein fairer Tradeoff für einen massiven Boost in der Stärke. Die andere Option wäre der Toxik-Orb (welcher auch fehlt), dieser fügt dem betroffenen Pokémon aber mehr Schaden zu als die Verbrennung, da Vergiftung mit jedem vergangenen Zug stärker wird. Hier ist die Entscheidung also immer auf den Heiß-Orb gefallen.

Kommen wir nun zum eigentlichem Problem mit dem ganzen; viele Pokémon, die auf die Fähigkeit Adrenalin gezählt haben, um massiven Schaden auszuteilen, sind somit quasi vollkommen raus. Die fehlenden Items verhindern hiermit also komplette Strategien.

Monetarisierung

Champions ist Free-to-Play. An sich ja die perfekte Idee für diese Art von Spiel. Kein Geld ist gefordert um in Competitive einzutreten. Man muss nicht mal ein Pokémon Spiel vorher besessen haben, da man Ingame sogar Pokémon zum spielen rekrutieren kann. Andernfalls kann man seine Pokémon aus anderen Spielen via Pokémon Home ins Spiel transferieren, welches auch ein kostenfreies Abo hat.

Items kosten VP (Victory Points). Diese kann man NUR durchs Spielen erhalten, heißt hier gibt es keinen „Pay-to-win“ Aspekt. Die bezahlten Inhalte (Battle Pass und Abo) haben auch keinerlei Vorteil gegenüber Free-To-Play Spielern, maximal mit der Ausnahme, dass man gewisse Dinge (hier beispielsweise die Mega-Steine von Impergator und Flambirex und exklusive Cosmetics) eventuell schneller erhält, als ein Free-To-Play Spieler.

Dieser Reddit-Post fasst das F2P-Erlebnis ganz gut zusammen – der einzige Negativpunkt sei der niedrige Box-Platz um Pokémon zu lagern.

Fazit

Pokémon Champions hat der Community vor dem Release große Hoffnungen gegeben. Das Pokémon im Competitive Bereich überhaupt die Größe für eine dedizierte Competitive Plattform erreicht hat, ist ein Meilenstein in sich selbst. Jedoch hat man mit diesem fragwürdigen Zustand für den Release langzeit Competitive Spieler sowie Neulinge größtenteils enttäuscht. Die Hoffnung ist jedoch aber nicht komplett verloren, da Champions mit vielen Dingen eine solide Basis bildet, auf der man bauen kann um das Ruder noch rumzureißen. Fehlende Items, fehlende Pokémon und Performance Änderungen (hauptsächlich der Release einer Switch 2 Version oder einem generellen Patch für 60fps) würden dem Spiel schon sehr gut tun. Wir sind weiterhin gespannt für die Zukunft von Champions!

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