Early Access Review: Rogue Runner

Was ist Rogue Runner?

Rogue Runner lässt sich mit einem Satz sehr gut beschreiben: Es ist wie Temple Run, dabei kannst du aus der 3rd Perspektive mit Waffen schießen und zusätzlich ist es ein Roguelike. Das Spiel wurde von 42nd Machine entwickelt und befindet sich aktuell in der Early Access Phase und kostet 5,10€ Die Prämisse ist einfach erklärt. Ihr lauft automatisch geradeaus und werdet dabei gejagt. Auf den Wegen gibt es verschiedene Hindernisse, die ihr im Parkour bewältigen müsst. Während ihr bei Temple Run primär springt, rutscht oder seitlich ausweicht, gibt es in Rogue Runner noch zusätzlich Gegner, die ihr Mithilfe eurer Waffen abschießen müsst.

Gameplay

Ihr könnt euch in Rogue Runner zwischen drei Modi entscheiden: Story Runner, Endloser Läufer und Chill Runner
Story Runner ist der Modus mit den Bosskämpfen und die Durchgänge haben ein Ende. Der „Endloser Läufer“ ist selbsterklärend und beinhaltet einen endlosen Lauf und keine Bosskämpfe. In Chill Runner gibt es keine Gegner, keine Waffen, sondern nur die Hindernisse im Spiel. Sobald ihr das Spiel fortsetzen wollt, werdet ihr außerdem jedes Mal gefragt, welchen Modus ihr spielen möchtet. Ihr müsst euch also nicht festlegen.

In der sogenannten „Stadt“ gibt es aktuell noch vier NPC, die als Händler dienen. Bei den Händlern könnt ihr Waffen, Fähigkeiten, neue Karten (aktuell gibt es drei) oder Kameraden, die euch beim Schießen helfen, kaufen. Die Währungen hierfür erhaltet ihr selbstverständlich beim Laufen und auch hier muss erneut der Temple Run Vergleich dazu gezogen werden. Das Prinzip des Sammelns der Münzen ist nahezu identisch aufgebaut. Es gibt mehrere Münzen in einer Linie und ihr müsst durch sie durch laufen. Bis zu vier Fähigkeiten könnt ihr ausrüsten und eine Hauptwaffe könnt ihr auswählen. Falls ihr zwischen den Waffen und Fähigkeiten wechselt, bedenkt, dass ihr die jeweiligen Waffen und Fähigkeiten erneut mit Gold kaufen müsst. Sie sind somit nicht für immer frei zugänglich, was mir persönlich nicht so gut gefällt. Bei den Fähigkeiten gibt es von kurzer „Unverwundbarkeit“ bis „Pfeilhagel“ verschiedene Kombinationsmöglichkeiten.

Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, startet ihr die Map, in dem ihr durch das Portal läuft und dann geht der Lauf auch schon los. In regelmäßigen Abständen gibt es Händler, bei denen ihr Bewegungstempo und max. Leben erhöhen könnt. Hier müsst ihr nur aufpassen, dass ihr nicht an denen vorbeiläuft. Es läuft wie ein Boxenstopp ab. Ihr seht den Händler, lauft zu ihm und interagiert. Dann bleibt ihr stehen, kauft ein und mit dem Tempo vor dem Handel geht es weiter. Sofern ihr die Gegner, die euch das Leben erschweren, tötet, erhaltet ihr Erfahrungspunkte und könnt nach jedem Levelaufstieg zwischen drei passiven Fähigkeiten, wie schneller Nachladen, entscheiden. Leider war dieser Prozess bei mir stets verbuggt und ich musste es in einem separaten Kampf zwischen Spiel pausieren und fortsetzen auswählen.

Ihr verliert Leben, wenn ihr von den Gegnern oder Fallen getroffen werdet. In seltenen Fällen gibt es jedoch Heiltränke, die ihr einsammeln könnt. Falls ihr jedoch sowas wie die Seilrutsche verfehlt und fällt, seid ihr sofort tot und das Spiel geht von vorne los. Ja, es gibt somit „One-Shot-Mechaniken“ 😀
Am Ende jeden Laufs gibt es eine Bestenliste der zurückgelegten Distanz und Anzahl getöteter Gegner. Ihr könnt euch somit auf der Liste verewigen, wenn ihr gut genug seid 🙂

Bugs, Performance und UI

Da sich das Spiel noch in der Early Access Phase befindet, fällt die Kritik nicht allzu scharf aus, aber müssen dennoch erwähnt werden. Bereits im Gameplay Abschnitt hatte ich kurz erwähnt, dass die Auswahl der passiven Fähigkeiten nicht ganz so einfach verläuft. Ihr steigt im Level auf und das Fenster erscheint mit einer zeitlichen Verzögerung und nicht sofort. Für die Auswahl wird auch das Spiel nicht kurz unterbrochen, sondern ihr lauft weiter. Dabei verdeckt das Auswahlmenü euer gesamten Bildschirm und ihr könnt nicht mit der Maus auswählen, weil der Lauf vom Spiel priorisierend behandelt wird. Ihr müsst also selbst das Spiel pausieren und gleichzeitig versuchen eine Auswahl zu treffen.
Ich hatte das Spiel auf deutsch und die Übersetzung wurde vermutlich nicht Korrektur gelesen. Teilweise wird der Spieler gesiezed, dann wieder geduzt oder sie fehlen/unglücklich übersetzt. Beim Waffenhändler wird die aktuelle Waffe ebenfalls nicht angepasst. So entsteht beim Händler ein Deal wie „Tausche deine Pistole gegen eine Pistole“. Dabei handelt es sich um die identische Pistole. Es ändert sich auch nicht, wenn man zum Beispiel die Schrotflinte verwendet. Der Händler denkt stets, dass man eine Pistole besitzt. Teilweise sind die Wörter länger als der Kasten. Die Gespräche mit den Händler sind ebenfalls unglücklich umgesetzt, da es Auswahlmöglichkeiten gibt, aber wenn ihr das oberste auswählen wollt, müsst ihr mit der Maus auf die zweite Option gehen. Manchmal wusste ich aber auch nicht, was ich auswähle, da alle Möglichkeiten weiß aufleuchteten. Das Spiel lief aber insgesamt sehr flüssig.

Early Access Review: Rogue Runner 3

Fazit

Ich habe mich dagegen entschieden dem Spiel eine Bewertung zu geben, da es sich noch sehr früh in der Early Access Phase befindet und mit Problemen zu kämpfen hat. Rogue Runner erinnert und fühlt sich sehr nostalgisch an und der Einstieg einfach. Die Steuerung ist nicht kompliziert und schnell gelernt. Was ich sehr gut finde ist, dass ihr in den Einstellungen viel umstellen könnt (sogar Fadenkreuz).
In den Läufen selber hat mir nicht so gut gefallen, dass die Gegner in der Ferne nicht wirklich zu sehen waren oder teilweise Schaden erhalten habe, ohne zu wissen woher und warum. Das war gerade in den ersten Läufen sehr frustrierend, weil ich es nicht genau verstanden hatte. Der Parkour ist dagegen schlicht aufgebaut, wobei es an einigen Stellen unglücklich aufgebaut ist. Ihr kommt von einer Seilrutsche, die euch extrem beschleunigt, landet auf einem giftigen Boden und konntet fast nichts dagegen tun. Das Springen finde ich gewöhnungsbedürftig, da es im Vergleich zu den anderen Bewegungen nahezu in Zeitlupe abläuft. Die Händler können sehr schnell übersehen werden. Was mich irritiert hat, waren die Soundwords beim Schießen. Nach jedem Schuss gab es eine gelbe Schrift, die ich zunächst nicht zuordnen konnte und dachte, es wäre mein Schaden pro Schuss. Dabei stand da einfach nur „Ta“ oder „Kaboom“. Ich verstehe, warum sowas eingebaut wird, empfand es eher störend. Die Musik finde ich in den Stages passend und in der Stadt als lustigen Kontrast. Die erste Map ist nämlich düster, mit Dämonen und überall Lava und in der Stadt läuft eine sehr schöne „heile Welt“ Musik 😀 Zusammenfassend hat das Spiel dennoch ein großes Potential und ich bin gespannt, was 42nd Machine noch hinzufügen wird.

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