GameFreak hat sich mit Beast of Reincarnation außerhalb ihrer Komfortzone getraut und am 04.08.2026 veröffentlicht. Dafür verdienen sie unsere Anerkennung und sollte respektiert werden. Das bedeutet für die Review jedoch nicht, dass wir auf dieser Basis alles loben und schönreden. GameFreak bleibt weiterhin ein großes Entwicklerstudio und ist kein Indie-Unternehmen.
Wichtig: Beast of Reincarnation ist kein Soulslike und es gibt aktuell drei Schwierigkeitsgrade: Story, Normal und Schwer.
Inhaltsverzeichnis
| Entwickler | GAME FREAK |
| Publisher | Fictions |
| Release | 04. August 2026 |
| Plattformen | PC, PS5, Xbox Series X/S |
| Modus | Einzelspieler |
| Schwierigkeitsgrad | Story, Normal, Schwer |
| Deutsche Fassung | Menü und Untertitel: ja. Sprachausgabe: Nein |
Story
Wir möchten in dieser Review keine Details zur Story von Beast of Reincarnation verraten. Spoiler mag niemand. Jedoch möchten wir dennoch ein paar Worte zur Story sagen. Die Story ist insgesamt sehr linear erzählt und ziemlich Standard. Sie hat keine besondere Tiefe oder bahnbrechenden Twists. Bereits nach 2-3 Kapiteln lässt sich das Ende erahnen.
Selbstverständlich müssen Entwickler nicht immer krasse Storys erzählen, wenn das Gesamtpaket stimmt. Allerdings ist hier der Knackpunkt bei Beast of Reincarnation.
Das Storytelling in den Cutszenen ist wirklich nicht gut umgesetzt, langatmig und gestreckt. Die Charaktere reden so langsam, dass man Gefühl bekommt, die Entwickler hätten 3-4Sek vergessen zu schneiden. Eine 30-minütige Cutscene ist somit nicht schön anzusehen, sondern wirkt eher gestreckt.
Hinzu kommen die „komisch“ gesetzten Cuts, die wie eine Diashow wirken. Es fühlt sich teilweise so an, als hätten die Entwickler nach jedem Satzende ein Cut gesetzt und dann beginnt der nächste Charakter an zu sprechen. Es wirkt insgesamt nicht wie eine normale Unterhaltung, sondern sehr steif.
Nebencharaktere
In Beast of Reincarnation gibt es diverse Nebencharaktere, die verschiedene Aufgaben übernehmen. Sehr früh lernen wir zum Beispiel Kaguya, ein Kind, kennen. Sie übernimmt fortan das Kochen für uns. Wir können bei Händlern oder in der Welt Rezepte finden und sie bereitet diese für uns vor. Die Gerichte sind zusätzliche Buffs, wie höhere Verteidigung oder Angriff.
Zusätzlich gibt es natürlich unseren Begleiter im Kampf Kuu, der uns tatkräftig unterstützt. Zuletzt möchte ich Brad erwähnen, der einerseits eine Händlerrolle übernimmt, aber auch den Hut aufhat. Weitere Nebencharaktere schalten wir im Laufe der Story frei, die ich hier nicht spoilern möchte.
Leider leiden auch die Nebencharaktere unter dem Storytelling. Sie wirken überhaupt nicht interessant oder erwecken das Interesse, sich näher mit den Charakteren beschäftigen zu wollen. Es gibt ein Bindungssystem in Beast of Reincarnation. Das heißt, wir können „Beziehungen“ zwischen den Charakteren aufbauen und dadurch Dinge freischalten. Kaguya kann zum Beispiel bessere Gerichte kochen oder Kuu kann noch mehr passive Fähigkeiten einsetzen.
Die Stufen schalten jedoch keine Storys zu den Nebencharakteren frei. Am Beispiel von Kaguya hätte man eine traurige Geschichte erzählen können oder was genau mit dem Kind passiert ist. Stattdessen wird sie zu einem Charakter, der für uns kocht und in regelmäßigen Abschnitten von ihren Kochkünsten berichtet. Das mag zwar ganz nett und süß sein, aber die Freude des Charakters kommt nicht wirklich beim Spieler an.
Worldbuilding
Die Welt von Beast of Reincarnation wird in Segmenten und Kapiteln erzählt. Es ist also nicht eine große Open World, sondern unterteilt sich in viele kleine Abschnitte. Ein Kapitel bzw. Abschnitt endet, wenn der Storyboss am Ende besiegt wird.
Ich finde es ehrlicherweise nicht so schlimm, dass es keine Open World ist. Selbstverständlich ist dadurch der Reiz zu erkunden und zu entdecken ein wenig geringer, aber mich hat das überhaupt nicht gestört. Klar springt man manchmal gegen eine unsichtbare Wand, aber ich finde die Story und die Art, wie sie sie erzählen, passen. Die Abschnitte sind unterschiedlich groß und teilweise schnell beendet. Ich würde sagen, dass ich teilweise 2-3 Stunden pro Kapitel benötigt habe, wobei ich mir beim Erkunden Zeit gelassen und versucht habe, alles zu machen.
Ihr könnt euch auch jederzeit zwischen den Gebieten bewegen, falls ihr etwas nachholen möchtet.
Erkunden
In der Welt von Beast of Reincarnation gibt es nicht sonderlich viel zu erkunden. Es erinnert ein wenig an die Welt von NieR: Automata. Es gibt an einigen Stellen Elitegegner, die in meinen Augen keinen besonderen Loot hinterlassen und die Lager mit vielen Gegner sind auch schnell erledigt. Sonderlich viel verpasst ihr nicht, wenn ihr sie nicht machen solltet. Ihr sammelt primär Module oder ähnliches, damit ihr euer Lager/Läufer aufwerten könnt. Je höher das Lager bzw. der Läufer ist, desto höher könnt ihr euer Schwert aufwerten. Zugegeben: Mit einer Aufwertung von +3 sind auch alle Upgrades auf dem Schwert erledigt. Das habt ihr, wenn ihr ein wenig erkundet und lootet, bereits in Kapitel 5 erreicht.
Gegner
Die Gegnervielfalt ist sehr überschaubar. Ich würde sagen, dass es in der Welt nicht mehr als 5-6 Gegnerarten gibt. Zum einen haben wir die Roboter (Golem), die ebenfalls mit Schwertern kämpfen und zum anderen die infizierten/mutierten Tiere. Die Gegner greifen immer auf die gleiche Art an und könnten somit relativ eintönig wirken. Ihr wisst beim Kämpfen immer ganz genau, was auf euch zukommt.

Händler
Händler dürfen natürlich nicht fehlen. Es gibt nicht viele Händler, die ihr antrefft. Pro Kapitel ist es einer, maximal zwei. Sie verkaufen allerlei Zeugs wie Rezepte, Material oder auch mal ein Schwert. Jeder Händler hat einzigartige Gegenstände. Teilweise könnt ihr aber auch beim nächsten Händler Dinge kaufen, die der vorherige verkauft. Ihr müsst also nicht zwangsweise den vorherigen Händler suchen, was ziemlich cool ist. Diese Idee darf sich ruhig durchsetzen.
Kampfsystem
Kommen wir nun zum Herzstück des Spiels: Das Kampfsystem
Zu Beginn war es ein wenig gewöhnungsbedürftig, da der Zeitpunkt, wann pariert werden muss, in jedem Spiel unterschiedlich ist. Ich habe mich jedoch sehr schnell in das Kampfsystem verliebt und mag es bis jetzt. Es erinnert natürlich an Spiele wie Sekiro, wo ein Parierbalken ansteigt und den Gegner entweder kampfunfähig macht oder wir ihn direkt töten können. Die Umsetzung ist in meinen Augen gelungen und es macht wirklich verdammt viel Spaß.
Fähigkeiten und Skilltree
Die Fähigkeiten tragen ebenfalls wesentlich zum Spaß beim Kämpfen bei. Der Skilltree sieht im wahrsten Sinne aus wie ein Baum. Nach jedem besiegten Storyboss erhalten wir eine veränderte Form seiner Fähigkeiten, die sich im oberen Teil des Baumes befinden.
In den Wurzeln befinden sich Emmas Fähigkeiten, die wir ausbauen können. Emma hat nämlich die Fähigkeit, Ranken aus ihren Haaren, Händen oder Füßen zu „beschwören“. Auf diese Art können wir uns in der Welt fortbewegen oder unsere Kampfkünste erweitern. Es gibt keinen Greifhaken im klassischen Sinne, aber mit der Ranke ziehen wir uns dennoch hoch. Es gibt keinen Doppelsprung, aber mit den Ranken am Fuß können wir zu einer höheren Plattform „schweben“. Falls etwas zu weit weg ist, können wir auch eine horizontale Brücke beschwören und somit zum Ziel kommen.

Gibt es Stats, die uns stärker machen? Ja. Es gibt aber nur drei: Angriff, Leben und Blütenkunst. Der Skilltree ist auch auf diese drei Stats gegliedert. Ihr könnt bestimmte Fähigkeiten oder passiven nur dann lernen, wenn ihr den jeweiligen Stat auf der benötigten Stufe habt. Ihr könnt natürlich die ganzen Punkte in Angriff investieren, aber ihr könnt dann keine Fähigkeiten in Blütenkunst erlernen.
Wie erhalten wir Fähigkeitspunkte? Einfach formuliert: Gegner töten. Ihr erhaltet bei leichteren Gegnern immer einen Punkt und bei schwierigen Gegnern mehr. Ihr solltet euch also nicht wundern, wenn ihr irgendwann 80 Fähigkeitspunkte habt. Traurigerweise wären das nicht mal viele Punkte. Die Fähigkeitspunkte teilt Emma sich übrigens mit Kuu. Wenn ihr also 80 Punkte bei Kuu investiert, habt ihr keine Punkte mehr für Emma (und umgekehrt, versteht sich).
Kuu
Die Steuerung von Kuu im Kampf ist sehr einfach und nicht kompliziert. Es stört meiner Meinung auch nicht den Kampffluss, sondern ergänzt den Kampffluss sehr gut. Kuu kann, je nachdem welche Fähigkeiten ihr ihm zuordnet, in völlig verschiedene Rollen schlüpfen. Er kann euch Widerstandsbuffs zuwerfen oder Fallen auf dem Boden aufstellen oder mit den Angriffen Giftschaden verursachen, falls ihr auf Gift spielt. Kuu ist vielseitig einsetzbar. Auch er erhält nach jedem Storyboss Fähigkeiten wie Emma. Alle weiteren Themengebiete wie Stats und Skilltree treffen auch auf Kuu zu. Ich würde mich daher nur wiederholen.
Außerdem hilft er uns in der Welt, da er uns die Standorte von Truhen oder anderen besonderen Objekten mitteilt. Also gut… er bellt dann entsprechend 😊 Manchmal bellt er jedoch zu oft und dann schaut man sich wie verrückt um und es gibt gar nichts zum Looten.
Storybosse
Der Aufbau der Kapitel ist nahezu identisch. Wir kämpfen einmal gegen den Boss und dieser flüchtet zunächst. Am Ende kämpfen wir erneut gegen den Boss. Die Bosse haben dann zwei Phasen. Eine „normale“ Phase und eine eher „verwandelte“ und aggressivere Phase. Das klingt auf dem Papier erst einmal spannend. Allerdings haben die Bosse kaum Angriffsmuster, um einen zu fordern. Sie nutzen stets dieselben 2-3 Angriffe und dadurch wirkt der Kampf nicht mehr spannend. Die musikalische Begleitung sorgt auch nicht für eine nervenaufreibende Atmosphäre.
Was mich sehr stutzig gemacht hat: Ich habe das Spiel auf „Schwer“ gespielt und habe von Bogenschützen mehr Schaden erhalten als von den Storybossen. Ich bin mir nicht sicher, ob das so korrekt ist. Die Storybosse als Gegner empfand ich nicht allzu spannend.
Fazit
GameFreak hat mit Beast of Reincarnation teilweise einen richtigen Ansatz, aber vertraute auf bekannte Formeln, statt sich auf ihre eigenen Ideen zu verlassen. Insgesamt wirkt das Spiel nur solide und nicht atemberaubend. Optisch sieht es nicht sonderlich gut aus und kämpft teilweise mit Performance-Problemen.
Die Story kratzt nur an der Oberfläche und schafft es nicht eine gewisse Tiefe zu erreichen. Die Charaktere wirken eher flach geschrieben und erwecken kein wirkliches Interesse. Mich konnte das Spiel nicht in die Welt ziehen und ein Verlangen hervorrufen, tiefer eintauchen zu wollen. Stattdessen verbrachte ich teilweise 5-6 Stunden am Tag mit dem Spiel und hatte das Bedürfnis die Cutszenen zu überspringen. In der Welt läuft teilweise durchgehend dieselbe Lofi-Musik und sorgt eher für eine entspannte Atmosphäre. Die Bosse sehen optisch passend aus, aber überzeugen im Kampf nicht. Das Kampfsystem dagegen finde ich sehr gut umgesetzt und bringt mir am meisten Spaß.