Disclaimer: Wir hatten Dank Seismic Squirrel die Möglichkeit Aether & Iron genauer zu testen und uns anzuschauen. Für die Gelegenheit möchten wir uns an dieser Stelle bedanken!
Unsere Review zum Spiel bleibt dennoch unberührt und unbeeinflusst. Wir haben zum Zeitpunkt der Review eine Spielzeit von ca. 10 Stunden und das Spiel ist noch nicht durchgespielt.
Handlung
Aether & Iron entführt uns in ein 1930er New York City im Decopunk-Look RPG. Die Stadt selbst ist jedoch alles andere als alt und altmodisch, sondern sie fliegt. Eine neue Ressource, das „Aether“ genannt wird, sorgt mit der richtigen Technologie dafür, dass die Stadt zwischen den Wolken fliegen kann.
Was ist Decopunk?
Decopunk ist ein Subgenre des Dieselpunk. Dieselpunk kombiniert Ästhetik und Technologien der Zwischenkriegszeit bis zu den 1950er Jahren mit futuristischen Elementen. Decopunk konzentriert sich dabei auf die 1920er -1930er und wirkt optisch glänzend, luxuriös und futuristisch im Retro-Stil. Dieselpunk ist dagegen oftmals sehr düster.
Wir schlüpfen in die Rolle von Gia Randazzo, einer Schmugglerin, die verschiedene Aufträge annimmt und erfüllt. Aufgrund eines vergangenen Auftrags (wir möchten an dieser Stelle nicht spoilern) ist ihr Ruf ruiniert und sie findet kaum Aufträge und das Geld wird knapp. Ein geheimnisvoller Auftraggeber kommt somit zur richtigen Zeit und hat eine Art „Babysitter“ Auftrag für Gia Randazzo. Sie soll eine Person von der Oberschicht in die Unterschicht eskortieren. Zu diesem Zeitpunkt wusste Gia Randazzo jedoch nicht, dass sie sich aus einem „Babysitter“ Auftrag in einer Welt der Revolution, Verrat und Verschwörungen wiederfinden wird.
Story, Worldbuilding und Charaktere
Seismic Squirrel schafft es in kurzer Zeit die Welt interessant aufzubauen und Neugier zu wecken. Die Story nimmt entsprechend auch sehr schnell Pfad auf und wirft uns sofort in diese Welt. Wir befinden uns unmittelbar in dem Abschnitt wieder, wo wir von einem geheimnisvollen Auftraggeber unseren Auftrag erhalten werden. Wir wissen nicht sehr viel über Gia Randazzo und noch weniger über die Welt, in der wir uns befinden. Es gibt in den Dialogen einzelne Andeutungen über unsere Vergangenheit und die gegenwärtige Situation, aber wirklich viel bringen uns die Informationen zunächst nicht. An den richtigen Stellen erhalten wir jedoch Notizbucheinträge und können zumindest ein paar Hintergrundinformationen nachlesen. Je weiter wir in der Story voranschreiten, desto klarer wird auch die Welt und die Probleme dieser Welt. Wir befinden uns inmitten gesellschaftlicher Probleme, Diktatoren und einer drohenden Naturkatastrophe. Dabei versuchen wir all diese Probleme irgendwie zu lösen. Selbstverständlich sind wir auf diesem Abenteuer nicht alleine, sondern haben „Kontakte“ (Freunde wäre ein wenig zu viel).
Die Story wirkt in den ersten Stunden sehr spannend und die Neugier sehr hoch. „Ich möchte mehr über diese Welt erfahren“ begleitet die ersten Spielstunden. Die Charaktere sind geheimnisvoll und ihre Intentionen noch nicht ganz klar, aber sobald wir voranschreiten merken wir, wie schnell die ersten Spannungen weniger werden. Die Story ist nicht außergewöhnlich und die Richtung lässt sich erahnen. An einigen Stellen bleiben die Charaktere und die Welt leider sehr oberflächlich. Die nötige Tiefe und Charakterbindung entstehen teilweise nicht. Somit hält sich das Mitgefühl oder die Verachtung für bestimmte Charaktere stark in Grenzen.
Als Beispiel und möglichst spoilerfrei: Der erste Gegner scheint eine Art Militärdiktatur zu führen. Er wird als Kriegstreiber beschrieben. Über die Dialoge und einer Begegnung wird versucht einen skrupellosen Charakter zu skizzieren. Selbstverständlich ist der Charakter als solcher zu verstehen, aber die Geschehnisse werden beiläufig behandelt und verlieren sich teilweise und rücken wieder in den Hintergrund. Die angezielte Emotion der Verachtung kommt nicht wirklich auf und schlussendlich erreicht es eher den Punkt „Ach, ja, stimmt, er war ja böse!“. Solch eine Situation gibt es mit anderen Charakteren, wo auf eine bestimmte Emotion angespielt wird, aber wir sind den Personen nur einmal begegnet. Da fehlt mir persönlich eine gewisse Tiefe, um solche starken Emotionen in solchen Momenten zu empfinden.
Nichtsdestotrotz schafft es Seismic Squirrel eine authentische Welt zu erschaffen. Die Charaktere, Kleidungsstil, Fahrzeugstil, Umgebung und Umgang der Charaktere zueinander passen in diese Zeit, obwohl es ein futuristisches New York City ist. Der Übergang von einem gewöhnlichen Auftrag zu verschiedenen Konflikten geschieht nahezu nahtlos.
Gameplay
Das Gameplay in Aether & Iron ist das Element, womit es glänzen und beweisen kann, warum es dennoch ein gutes Spiel ist. Es lässt sich in drei wesentliche Punkte aufteilen: Dialog, Reisen auf der Karte und Kampfsystem
Dialog
Aether & Iron ist ein Spiel, welches wie eine Visual Novel erzählt wird. Wir haben sehr viel Text und sehr viele Informationen zu verarbeiten. Das Spiel besitzt, zum aktuellen Zeitpunkt, eine englische Sprachausgabe, die wirklich sehr gut gemacht ist. Rhiannon Moushall, Sprecherin von Gia Randazzo, hat hervorragende Arbeit geleistet. Abgesehen von der Sprachausgabe kann alles in deutscher Sprache gespielt werden. In den Dialogen ist es nicht nur unsere Aufgabe aufmerksam zuzuhören oder zu lesen, sondern wir müssen auch Entscheidungen treffen. Diese Entscheidungen haben selbstverständlich Konsequenzen. Damit es nicht zu eintönig wird, hat Seismic Squirrel eine Mechanik ins Spiel eingebaut, was auch risikofreudigere Möglichkeiten eröffnet. Wir können nämlich bestimmte Entscheidungen erwürfeln und der Erfolg ist nicht immer garantiert. Dadurch können bestimmte Wege eingeschlagen werden, dessen Ausgänge zunächst von Glück geprägt sind. Selbstverständlich kann auf das Ergebnis ein Einfluss ausgeübt werden. Für Erfolge beim Würfeln, nach Abschluss von Missionen oder Kämpfen erhalten wir Erfahrungspunkte mit denen wir uns im Skilltree verschiedene Fähigkeiten aussuchen können. Der Skilltree hat dabei Einfluss auf das Würfelergebnis (zusätzliche Punkte) oder schaltet Fähigkeiten für das Kampfsystem frei.

Gibt es falsche Entscheidungen?
Es gibt keine falschen Entscheidungen per se, jedoch kann in bestimmten Dialogen die eine (falsche) Entscheidung zu deinem Tod führen und es müsste neu geladen werden. In meinem Playthrough hatte ich diesen Fall bisher nur zweimal. In beiden Fällen wurde der Spielstand vor dem Dialog geladen. Somit ist nicht viel Zeit verloren gegangen.
Reisen auf der Welt
Da es sich um ein Point & Click RPG handelt, ist das Reisen limitiert. Sofern zwischen zwei Orten gereist wird, gibt es sogenannte „Überraschungsgefechte“. Auch wenn der Begriff „Gefecht“ fällt, muss es nicht zwangsläufig zu einem Kampf führen. In einigen Fällen kann eine Ausrede verwendet werden oder es sind einfache Verkehrskontrollen. Kämpfe können dennoch provoziert werden, wenn dies gewünscht ist 🙂
Kampfsystem
Das rundenbasierte Kampfsystem in Aether & Iron fühlt sich bekannt und gleichzeitig erfrischend an. Hauptsächlich finden die Kämpfe in Autos statt. Obwohl es auf dem ersten Blick sehr eintönig wirken kann, ist es das auf gar keinen Fall. Die Autos können nämlich modifiziert werden. Die Modifizierung kann vom Motor bis hin zu Kofferraumplatz reichen. Je nach Fahrzeug können unterschiedliche Teile eingebaut, angepasst oder ausgetauscht werden.
Auch hier gibt es eine ungefähre vorgegebene Rollenverteilung. Zum Beispiel ist das Auto von Gia Randazzo ein „Angriffsauto“. Sie kann auf beiden Seiten und im hinteren Bereich Waffen ausstatten, um Gegnern aus verschiedenen Richtungen Schaden zuzufügen. Im späteren Verlauf schalten wir weitere Charaktere (Crewmitglieder) frei, die uns in Kämpfen oder Dialogen helfen. Der zweite Charakter ist zum Beispiel ein Supportauto mit Heilungsfähigkeiten.
Pro Runde gibt es eine bestimmte Anzahl an AP (Aktionspunkten), die für Bewegung oder Angriff genutzt werden können. Diese können mit verschiedenen Motoren auch erhöht werden.
Die Fähigkeiten kommen aus zwei Bereichen:
1. Die eingebauten Teile wie Waffen oder Reparaturarm schalten entweder Angriffsfähigkeiten oder Heilfähigkeiten frei. Diese haben unterschiedliche AP-Kosten
2. Durch das Freischalten im Skilltree können neue Fähigkeiten genutzt werden. Zum Beispiel: Mein Auto tauscht den Platz mit einem naheliegenden Auto.
Unabhängig von einem selbst und Gegnern gibt es in den Kämpfen auch Zivilisten. Diese können ebenfalls angegriffen werden und haben Vor – und Nachteile. Sofern Zivilisten getötet werden, steigt „Aufsehen“ auf. Das System ist zu vergleichen mit dem „Gesucht“-Status in anderen Spielen. Je höher das Level, desto höher die Wahrscheinlichkeit für mehr Gegner im Kampf. Außerdem hat der Status Einfluss auf die Würfel in den Dialogen. Das kann entweder bei bestimmten Entscheidungen Zusatzpunkte bringen oder Abzüge von der Gesamtzahl. Der Status kann aber zurückgesetzt werden. Dafür muss man sich bei einem Unterschlupf „ausruhen“.
Eine letzte Mechanik im Kampfsystem sind „Hindernisse“, die spawnen können. Pro Runde wird angezeigt an welcher Stelle eine Baustelle ist oder ein anderes Ereignis. Sofern man am Ende seines Zuges an diesem Ort ist, wird einem Schaden zugefügt. Dieselbe Regel gilt auch für die Gegner, weswegen solche Ereignisse strategisch genutzt und den Kampf dynamischer gestaltet werden können.

Interface und Einstellungen
Das Interface ist sehr übersichtlich und instinktiv. Viele Einstellungen, die störend sein könnten, wie zum Beispiel filmische Kamera in Kämpfen oder Reduzierung von Bewegung im Kampf (motion sickness), können ausgeschaltet werden. Die Gegenstände im Spiel haben verschiedene Größen, weswegen man schauen muss, wie das Inventar angeordnet werden müsste, um möglichst viel rauszuholen.

Performance
In meinem Playthrough hatte ich keine Abstürze und das Spiel lief sehr flüssig ohne FPS Drops. Jedoch gab es an einigen Stellen hin und wieder kleinere Bugs. Als Beispiel hatte sich mein Dialogfenster selbstständig auf Englisch gestellt, obwohl es überall auf Deutsch war. Einige Übersetzungen fehlen außerdem noch. Gerade beim Würfel ist es noch recht oft auf Englisch.
Fazit
Aether & Iron hat eine durchschnittliche Story, aber kann mit dem Gameplay sehr viel Abwechslung hineinbringen und für Spaß sorgen. Die Welt ist sehr spannend aufgebaut und die Idee gefällt mir sehr gut, aber bleibt an einigen Stellen leider sehr oberflächlich. Da hätte ich mir ein wenig mehr Tiefe erhofft. Zu bestimmten Charakteren konnte noch keine richtig Bindung aufgebaut werden und dann waren diese bereits nicht mehr Teil der Reise. Das Kampfsystem macht sehr viel Spaß, gerade weil so viel modifiziert und taktisch eingesetzt werden kann. Die verschiedenen Herausforderungen in den Kämpfen macht jeden Kampf einzigartig. Für einen Ersteindruck könnt ihr euch die Demo herunterladen und für zwei Stunden testen. In den zwei Stunden kriegt ihr auch ein gutes Gefühl für das Spiel, da das Meiste bereits eingeführt und erklärt wird. Ich kann das Spiel und die Demo empfehlen.
Für wen ist das Spiel?
Wenn du jemand bist, der Visual Novels, ein retro-futuristische Setting und ein rundenbasiertes Kampfsystem mag, dann wirst du hier sehr glücklich. Solltest du kein großer Fan von viel Story und Text sein und nur Kämpfen wollen, dann wirst du hier leider nicht glücklich.