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Codex Mortis: 100% KI-Spiel nutzt Kontroverse für Marketing

Codex Mortis, ein im März veröffentlichtes Steam-Spiel, ist der erste kommerzielle Titel, der von sich behauptet, zu 100 % aus der KI zu stammen. Code, Assets, Musik und Text. Der Solo-Entwickler GROLAF hat das Projekt in drei Monaten nebenbei hochgezogen und im Early Access released.

Ragebait als Marketing-Move

Eines ist klar: So sehr wie KI aktuell (und oft völlig zurecht) kritisiert wird, war die Aufmerksamkeit fast schon garantiert. Die bloße Existenz des Spiels ist ein reiner Rage Bait für die Gaming-Community. Aber der Entwickler nutzt diesen kontroversen Brennstoff clever und wandelt ihn in ein brennendes Marketingwerkzeug um. Allein folgender provokanter Text aus der Steam-Page zeigt das perfekt:

„Since the game is made using AI, we are able to iterate on changes and add new content very quickly — which we are already doing, mainly by incorporating feedback from players and beta testers on our Discord server.“

Oder einfach nur dieses Bild hier auf der Steam-Page:

GROLAF macht absolut kein Geheimnis um die KI-Nutzung – Nein – er reibt es den Leuten komplett unter die Nase. Er weiß ganz genau was er tut, was er posten und schreiben muss, um die Aufmerksamkeit zu bekommen, die er für sein Spiel will.

Vibe Engineering

GROLAF nutzt die KI Claude, aber keine Engine. Er ließ sich alles in TypeScript schreiben. Natürlich reicht ein einzelner Prompt nicht aus, um ein ganzes Spiel zu erschaffen. Der Entwickler muss logischerweise ständig nachjustieren. Quasi wie Architekt und Bauarbeiter.

Funfact: Um Charakteranimationen/Spritesheets zu erstellen, war die KI zu inkonsistent. Die Lösung waren Shader, die über statische KI-Bilder gelegt wurden, damit sie diesen „Wackel“-Effekt haben. Dadurch wurde Bewegung rein durch Code simuliert ohne Spritesheets zu verwenden.

Gameplay: Hässlich, aber gut?

Sind wir ehrlich… Das Spiel wird definitiv keinen Schönheitswettbewerb gewinnen. Aber das Gameplay ist tatsächlich ganz lustig. Es ist kein billiger Vampire-Survivor-Klon, sondern bietet Build Crafting mit einem „Pre-Run-Planning“-System, welches man aus Spielen wie beispielsweise Guild Wars kennt. Man kombiniert 5 Magieschulen zu absurden Kettenreaktionen.

Bei der Benutzeroberfläche hat die KI aber komplett versagt. Die Menüsteuerung mit dem Controller ist absolut abscheulich, daher tut euch selbst einen Gefallen, wenn ihr dieses Game selbst spielen wollt, dann nur mit Maus und Tastatur.

Um kurz zur Optik zurück zu kommen. Wenn man bisschen drauf achtet, merkt man, dass die Assets mit KI erstellt wurden. Teilweise sind die Texturen matschig und vor allem wirkt alles so seelenlos (no pun intended). Definitiv die größte Schwäche des Spiels und meiner Meinung nach würden hier handcrafted 2D Assets und Spritesheets eine unglaubliche positive Veränderung mit sich bringen. Und dennoch, trotz der ganzen Kritik, hängt das Spiel bei Steam bei einem positiven Review-Score von 82%. (Stand 08.04.26)

Update-Tempo

Wie oben zitiert, sagte GROLAF, da alles mit AI gemacht wird, er in der Lage ist absurd schnell neuen Content zu liefern. Und das hat er. Nur Tage nach dem Early Access Release, lieferte er schon das erste größere Update „Blood Bath“. Dieses Update beinhaltet eine riesige Arena, 4 neue Bosse, 26 Gegner und neue Musik.

Copyright

Das Witzigste an der Geschichte ist aber die Rechtslage. Laut US-Gesetzen der Behörden hat der Entwickler auf dieses Werk keinen Copyright-Anspruch. Das Spiel ist rechtlich ein absolutes Chaos. Jeder könnte Assets, Musik, Texte, usw. aus dem Spiel nehmen und verwenden wie er möchte.

Eigentlich hätte ich diesen Artikel aus Prinzip von einer KI generieren lassen müssen, was verdammt lustig gewesen wäre. Aber so sind wir nicht, da uns diese Art von Beiträgen wichtig ist. Ich muss aber gestehen, dass ich diesen Rage Bait vom Entwickler mehr als nur amüsant fand. Ob er ein schönes und funktionierendes Spiel am Ende des Early Access liefern kann, sehen wir dann in ungefähr 6 Monaten.

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