Ein Skelett, ein zufällig generierter Dungeon, 99 andere Liche, die alle dieselbe Krone wollen. Dieses Lich Lords Preview basiert auf dem Pre-Release-Build v0.2.32, einer frühen Testversion, die vor allem den Core Loop und die Mechaniken abklopfen soll. Der Key kam kostenlos vom Entwickler, eine Wertung gibt es hier bewusst nicht. Alles, was folgt, kann zum Early-Access-Start teilweise oder komplett anders aussehen.
Für mehr Content, lass gerne ein Abo auf YouTube da!
Inhaltsverzeichnis
Was Lich Lords eigentlich ist
Lich Lords ist ein Dark-Fantasy-Dungeon-Crawler von RE:CODE, der Roguelike-Runs mit Souls-Kampf und dem Tempo klassischer Hack-and-Slash-ARPGs mischt. Ihr wacht als Untoter in einer Art Fegefeuer auf, in dem Liche sich bis zur Vernichtung bekämpfen. Wer als Letzter steht, wird Lich Lord, und dann beginnt der Zyklus von vorne.
Wichtig für die Einordnung: Der Titel ist auf Steam weiterhin als „Coming soon“ gelistet und geht erst noch in den Early Access. Der Entwickler plant laut Store-Seite, bis Q4 2026 im Early Access zu bleiben, und will den Preis zur Vollversion leicht anheben. Wer selbst reinschauen und Feedback geben will, kann auf der Steam-Seite den Playtest per „Request Access“ anfragen.
Lich Lords im Überblick
- Entwickler und Publisher: RE:CODE
- Genre: Soulslike, Action Roguelike, Dungeon Crawler, Dark Fantasy
- Plattformen: PC (Steam), PS5 angekündigt, Termin noch offen
- Status: Coming Soon to Early Access, Early Access laut Steam bis Q4 2026 geplant
- Sprache: aktuell nur Englisch
- Modus: aktuell Single-Player, Multiplayer erst zur Vollversion geplant, auf PS5 sind bis zu 4 Online-Spieler mit PS Plus vorgesehen
- Mindestanforderungen: Windows 10/11, 2 GHz CPU, 8 GB RAM, 4 GB Nvidia/AMD GPU, 13 GB Speicher
- Inhalt: Blut, Verstümmelung, Gore und Psycho-Horror-Elemente
- Getestete Version: Pre-Release-Build v0.2.32
- Stand der Angaben: 22. August 2026
Charakter, Klassen und eine Kampagne nach Maß
Ihr spielt ein Skelett und trotzdem ist der Editor überraschend tief. Körpergröße, Knochenfarbe, Augen, Hörner, Haare und Tattoos lassen sich anpassen, bevor es an die Klasse geht.
Neun Klassen stehen direkt bereit: Barrel Knight, Necromancer, Vagabond, Savage, Seer, Monk, Ronin, Bandit und Exile. Sie unterscheiden sich in Stats und Start-Equipment, weitere schaltet ihr über Herausforderungen frei, etwa eine bestimmte Anzahl Kills mit einer bestimmten Waffe. Heißt im Klartext: einfach spielen. Wer aus FromSoftware-Titeln gelernt hat, greift zum Barrel Knight, weil viel HP zum Start in Soulslikes selten die falsche Entscheidung ist.
Dazu kommt die Mortal Profession als zweite Ebene. Der Builder bringt zum Beispiel 5 Prozent Schadensreduktion und 5 Prozent weniger Ausdauerkosten mit, was in einem Soulslike sofort spürbar ist.

Campaign Settings als heimlicher Star
Vor dem Start schraubt ihr an der Welt selbst. Permadeath, eigener Schaden, Gegnerschaden und die Anzahl der spawnenden Liche, standardmäßig 100, sind frei einstellbar. Das ist der cleverste Move des Builds, weil er Hardcore-Fans und Gelegenheitsspieler an denselben Tisch holt, ohne dass ein Schwierigkeitsgrad-Menü nötig wäre.
So läuft ein Run in Lich Lords ab
Der Loop ist simpel erklärt und trotzdem spannend. Ihr landet in einem Dungeon mit 100 Lichen, die sich gegenseitig und euch angreifen. Ziel: als Letzter übrig bleiben und danach rechtzeitig zu einem Blood Crystal laufen, um euch zur Krönung zu stellen. Schafft ihr das Zeitfenster nicht, spawnen weitere 100 Liche. Sterbt ihr, könnt ihr mit Items und Stats wiederbeleben und es erneut versuchen.
Drumherum liegt der interessante Teil. Fallen wie Feuer oder Bodenspikes wollen umgangen werden, wobei es schade ist, dass sie den Lichen nichts anhaben. Verschlossene Türen verlangen Schlüssel, dazu kommen versiegelte Portale und Wetterereignisse wie Säureregen. Besiegte Liche lassen nicht nur Loot fallen, sondern lassen euch aus drei Buffs wählen. Wer ein Build im Kopf hat, zieht das durch, alle anderen nehmen HP oder Ausdauer und fahren damit nie schlecht.
Geleveled wird an Blood Crystals, den Lagerfeuern dieses Spiels. Ihr müsst dort erst „Draw Power“ und dann „Absorb“ drücken, um die EXP der erledigten Gegner zu kassieren. Etwas umständlich, aber das Spiel deutet an, dass ungenutzte Seelen später noch eine eigene Funktion oder Konsequenz haben könnten. Verteilt wird auf die üblichen Verdächtigen: Strength, Dexterity, Vigor, Endurance, Intelligence, Wisdom und Mysticism.

Kampfsystem und Steuerung: gute Basis, fehlender Feinschliff
Angreifen, parieren, ausweichen, Tränke für Heilung und Buffs, dazu ausrüstbare Zauber. Alles Soulslike-Standard, aber Double Jump und ein Dash nach vorne im Sprung geben dem Ganzen eine eigene Note und eine willkommene Portion Tempo.
Ehrlich bleibt trotzdem: Das Kampfsystem fühlt sich clunky und unfertig an. Es ist nicht kaputt, sondern schlicht ungeschliffen, und für einen frühen Early Access geht das in Ordnung. Für den langfristigen Erfolg muss hier aber deutlich mehr Politur rein.
Menüs, Steuerung und NPCs
Das Kampftutorial ist gelungen, wenig Text während des Gefechts und verständlich erklärt, auch wenn die Einblendungen mittig oben stören und links besser aufgehoben wären. Die langen Tutorial-Texte in den Menüs dürften dagegen viele Spieler wegklicken.
An Optionen ist einiges vorhanden, spezifische Grafikschalter für Bloom oder Unschärfe fehlen jedoch. Zwei Tipps aus der Praxis: Das Field of View auf etwa 90 hochziehen, das verbessert das Spielgefühl spürbar, und die Kamera für echtes Soulslike-Feeling auf Third Person stellen statt auf Top Down. Beides lässt sich später in Echtzeit wechseln. Die Menüführung mit Controller nervt allerdings, ein Registerwechsel über L1/R1 oder L2/R2 wäre Pflicht. Am angenehmsten ist es, alles vorher mit Maus und Tastatur einzustellen und danach zum Pad zu greifen.
NPCs tragen die Lore solide weiter, bieten Dialogoptionen, Handel und Quests, sprecht also wirklich mit jedem. Nur schließt sich das Dialogfenster sofort, sobald ein Thema durch ist, statt zur Auswahl zurückzukehren. Der Hub ist außerdem ein deutlich zu groß geratenes Dorf, in dem Händler unnötig weit auseinanderstehen. Beim Erkunden lohnt sich jede Ecke, Truhen liefern Items und Fässer, Kisten sowie Vasen zerlegt ihr per Rolle. Ein Detail, das noch hakt: Leitern klettert ihr nicht sauber hoch, sondern spammt die Sprungtaste gegen die Sprossen.

Technik, Grafik und Sound bei der Lich Lords Preview
Beim ersten Laden ruckelt es heftig, vermutlich weil Shader nachladen. Genau solche Stotterer haben schon Release-Wochen ruiniert, hier muss vor dem Early Access optimiert werden. Dazu liegt ein sehr auffälliger Grain- und Bloom-Filter über dem Bild, den man aktuell nicht abschalten kann.
Der größte Kritikpunkt in diesem Lich Lords Preview ist aber die Optik. Das Bild ist klar zweigeteilt. Startgebiet, Hub und Tutorial-Areale sehen ordentlich bis richtig stimmig aus und zeigen, dass das Team designen kann. In den eigentlichen Run-Dungeons kippt das dann. Das Saphir-Gebiet besteht fast ausschließlich aus rechteckigen Räumen und Gängen, ohne Felsen, Kanten oder sonstige Variation, und wirkt wie ein Platzhalter-Labyrinth. Prozedurale Generierung ist eine Erklärung, aber keine Ausrede, das geht besser.
Was dagegen klar auf der Habenseite steht, ist die Bandbreite. Gotische Burgen, antike Ruinen und überwucherte Städte sorgen dafür, dass man selten das Gefühl hat, schon alles gesehen zu haben. Das UI hinkt hinterher, die Icons sind cool, der Rest wirkt outdated oder wie ein Platzhalter, und genau hier ließe sich vor dem Early Access am meisten Eindruck herausholen.
Beim Ton passt es. Der epische Chor-Bombast typischer Soulslikes fehlt, wird aber auch nicht vermisst, weil die Auswahl zum Setting passt. Stark ist die Soundkulisse, allein knisternde Fackeln schieben die Atmosphäre spürbar nach oben.
Story und Lore
Erzählt wird in bester FromSoft-Manier vage und mysteriös. Das funktioniert, ein paar Dialogoptionen wirken allerdings deplatziert. Ehrlich gesagt spielt aber niemand ein Soulslike-Roguelike wegen der Geschichte, sondern wegen Gameplay und Progression. Laut Steam-Seite gibt es je nach Entscheidungen im Run bereits mehrere Enden, das ist für den späteren Wiederspielwert interessant.
Fazit zum Lich Lords Preview: Potenzial ja, Reife noch nicht
Lich Lords hat extrem viel Potenzial. Der Run-Aufbau mit 100 Lichen, die frei einstellbare Kampagne, die Klassen- und Berufskombinationen sowie die schiere Menge an Waffen und Zaubern ergeben eine Grundbasis, die sich sehen lassen kann. Stichwaffen fühlten sich im Test besonders gut an, weil sie schnell zuschlagen und sauber zu einem beweglichen Kampfstil passen.
Gleichzeitig fehlt an fast jeder Ecke Feinschliff. Performance, UI, Kampfgefühl und vor allem das Design mancher Dungeons sind aktuell selbst für einen Early Access noch einen Schritt zu früh dran. Ohne Häme, sondern weil dieses Spiel Erfolg verdient: Realistisch braucht der Titel noch mindestens zwei bis drei Jahre, um das einzulösen, was der Build andeutet. Der Entwickler selbst kommuniziert offen, dass hier noch viel Arbeit vor ihm liegt.
Als Playtest zum Feature-Testen ist das hier stark, als fertiges Spiel ist es weit entfernt. Wer Soulslikes und Roguelikes mag, packt Lich Lords auf die Wunschliste, verfolgt die Updates und schlägt zu, wenn Polishing und Optik nachgezogen sind. Dieses Lich Lords Preview aktualisieren wir, sobald der Early Access tatsächlich startet.
Transparenzhinweis: Der Key wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Getestet wurde der Pre-Release-Build v0.2.32 vor dem Early-Access-Start. #LichLords lichlords #keymailer
