Star Wars Zero Company Klassen: Alle 12 Spezialisierungen und welche zu dir passt

Die Star Wars Zero Company Klassen umfassen 12 Spezialisierungen: acht Standardklassen für jeden Operator und vier exotische, die an bestimmte Figuren oder an Droiden gebunden sind. Umbauen kostet nichts, jeder Operator lässt sich im Den jederzeit auf eine andere Standardklasse umstellen. Später im Spiel kommt für alle eine zweite Spezialisierung dazu.

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Star Wars Zero Company Klassen: so ist das System aufgebaut

Im Spiel heißen Klassen Spezialisierungen. Jeder Operator setzt sich aus vier Ebenen zusammen, und nur die erste davon ist die eigentliche Klasse.

EbeneWas sie bestimmt
Primäre Spezialisierungdie Hauptklasse und ihr Fähigkeitensatz
Sekundäre Spezialisierungeine zweite Klasse, die später freigeschaltet wird
Talenteine figurenspezifische Fähigkeit außerhalb der Klasse
WaffentypLongarm, Repeater, Rifle oder Pistol

Jede Spezialisierung bringt drei Arten von Fähigkeiten mit: ein Ultimate, das Advantage aus dem geteilten Pool kostet, eine Standardfähigkeit, die Aktionspunkte kostet, und Passive, die dauerhaft wirken.

Wichtig für die Praxis: Waffen sind nicht an Klassen gebunden. Anders als in vergleichbaren Taktikspielen kannst du jedem Operator jeden Waffentyp geben, was einen Großteil der interessanten Kombinationen erst möglich macht.

Umbauen ist kostenlos und jederzeit im Den möglich, inklusive Talenten und Fokuspunkten. Ausgenommen sind die festen Talente der Story-Figuren und die exotischen Klassen.

Star Wars Zero Company Klassen: Alle 12 Spezialisierungen und welche zu dir passt
Star Wars Zero Company Klassen: Alle 12 Spezialisierungen und welche zu dir passt

Die 8 Zero Company Spezialisierungen im Überblick

SpezialisierungRolle
AssaultFrontkämpfer, der sich in Flankenpositionen manövriert und Ziele in Deckung ausschaltet
GunslingerBlaster-Spezialist für schnelle Angriffe auf mehrere Ziele gleichzeitig
HeavySchwer gepanzerter Frontkämpfer, der auch im Freien standhält
MedicHeilung, Verhinderung von Verwundungen und Verstärkung der Truppe
ScoundrelWildcard, die aus jeder Situation ohne Vorbereitung einen Vorteil zieht
ScoutAufklärer, dessen Planung und Timing dem gesamten Trupp Gelegenheiten schafft
SharpshooterPräzisionsschütze auf lange Distanz gegen einzelne Hochwertziele
SoldierAllrounder mit Nahkampf, Granaten, schwerem Blasterfeuer und Raketenwerfer

Vier dieser Zero Company Spezialisierungen haben Eigenheiten, die du kennen solltest, bevor du deinen Trupp zusammenstellst.

Der Gunslinger bekommt über Quick Draw einen Aktionspunkt zurück, wenn er ein Ziel ausschaltet. Gegen Gruppen schwacher Kampfdroiden lassen sich damit ganze Ketten von Aktionen aneinanderhängen.

Der Heavy trägt die Passive Intimidating Posture: Jeder Gegner, den er mit seiner Primärwaffe trifft, wird gezwungen, ihn anzugreifen. Mit einer Pistole, die mehrfach pro Runde feuert, zieht er so das Feuer von mehreren Gegnern gleichzeitig auf sich.

Der Scoundrel markiert über Easy Mark ein Ziel und assistiert dem nächsten Verbündeten, der darauf schießt. Das macht ihn zum Aufbauspieler für den Rest der Truppe.

Der Soldier erhöht über Armsmaster seinen Blasterschaden um 2. Klingt klein, macht aber gerade schwache Waffen wie Pistolen spürbar brauchbarer.

Zero Company exotische Klassen: die 4 Sonderfälle

Die Zero Company exotische Klassen lassen sich weder Hawks noch selbst erstellten Rekruten zuweisen.

Jedi Padawan gehört Tel-Rea Vokoss und ist die einzige Spezialisierung im Spiel, die sich überhaupt nicht ändern lässt. Sie kämpft mit Lichtschwert und Machtfähigkeiten, kann Blasterschüsse ablenken und Gegner mit einem Machtstoß aus der Deckung oder in andere Gegner schleudern.

Mandalorian Warrior gehört Cly Kullervo. Ihr Jetpack macht sie zur beweglichsten Figur im Trupp und erlaubt Sprünge, die andere Operatoren mehrere Runden Laufweg kosten würden.

Astromech ist der Sonderfall unter den Sonderfällen, denn er hängt nicht an einer Figur, sondern an selbst gebauten Droiden. Du kannst mehrere gleichzeitig ins Feld schicken. Astromechs geben Verbündeten über Built-in Comlink und Coordinated Support zusätzliche Aktionspunkte und senken über den Enhanced Scanner die Verteidigung von Gegnern.

Die vierte exotische Klasse ist bestätigt, aber nicht im Detail beschrieben. Sie folgt denselben Regeln wie die anderen drei und ist an eine bestimmte Figur oder Kategorie gebunden.

Zero Company zweite Spezialisierung: hier öffnet sich das System

Die Zero Company zweite Spezialisierung schaltet sich mitten in der Kampagne für jeden Operator frei. Ab dann trägt jede Figur zwei vollständige Klassen gleichzeitig.

Genau deshalb lohnt es sich, alle acht Standardklassen früh kennenzulernen, auch die, die du nie spielen würdest. Zwei Operatoren mit derselben Startklasse können sich nach der Freischaltung völlig unterschiedlich spielen, je nachdem was du oben draufsetzt.

Weil das Umbauen nichts kostet, gibt es keinen Grund, sich bei der ersten Wahl festzubeißen. Wenn du die Fähigkeiten eines Operators im Gefecht kaum benutzt, ist das das Signal, die Spezialisierung zu wechseln.

Zero Company beste Klasse: Empfehlungen und starke Kombinationen

Eine Zero Company beste Klasse gibt es nicht, aber es gibt Klassen, die Einsteigern das Leben leichter machen.

Für den Start: Soldier ist die verzeihendste Wahl, weil er in keiner Situation komplett ausfällt. Heavy ist die zweite gute Option, gerade wenn du Permadeath anlassen willst und Chaos vermeiden möchtest.

Für den Trupp: Vier Plätze wollen vier Rollen. Schaden über Assault, Gunslinger oder Sharpshooter, Kontrolle über Scoundrel oder die Jedi, Standfestigkeit über Heavy oder Soldier, Nachschub und Übersicht über Medic oder Scout. Mindestens ein Medic ist auf höheren Stufen kaum verzichtbar, weil drei Verwundungen den endgültigen Tod bedeuten. Wie das mit dem Beskar Mode zusammenspielt, steht im eigenen Guide.

Drei Kombinationen, die sich lohnen:

  1. Scoundrel mit Scharfschützengewehr. Easy Mark liefert laufend Assists auf markierte Ziele.
  2. Heavy mit Pistole. Mehrere Schüsse pro Runde bedeuten mehrere getauntete Gegner dank Intimidating Posture.
  3. Soldier mit Pistole. Armsmaster gleicht die schwache Grundwaffe aus, und der Soldier ist im Nahbereich ohnehin am stärksten.

Bleib dabei bei einem festen Kerntrupp. Bindungen zwischen Operatoren wachsen nur, wenn sie gemeinsam im Feld stehen, und die bringen zusätzliche Boni. Grundlagen dazu stehen in unseren Tipps für den Start.

Star Wars Zero Company Klassen: Alle 12 Spezialisierungen und welche zu dir passt
Star Wars Zero Company Klassen: Alle 12 Spezialisierungen und welche zu dir passt

Häufige Fragen zu den Star Wars Zero Company Klassen

Kann ich die Klasse später wechseln?

Ja, jederzeit und kostenlos im Den. Das gilt für alle Standardklassen und für alle Operatoren mit einer Ausnahme: Tel-Rea Vokoss bleibt dauerhaft Jedi-Padawan.

Können eigene Operatoren exotische Klassen bekommen?

Nein. Jedi Padawan und Mandalorian Warrior hängen an ihren Figuren, Astromech an selbst gebauten Droiden. Wie du eigene Leute anlegst, steht im Guide zu Spezies und Charaktererstellung.

Was passiert mit der Jedi-Klasse, wenn Tel-Rea stirbt?

Dann ist sie für diesen Durchgang weg. Kein anderer Operator kann die Spezialisierung übernehmen. Wer Permadeath anlässt, sollte Tel-Rea entsprechend vorsichtig einsetzen. Das Spiel selbst findest du auf der Steam-Seite.

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Offizieller Final Trailer:

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