Transparenzhinweis: Wir haben netterweise das Spiel von Panache Digital kostenlos zur Verfügung gestellt bekommen. Dennoch beurteilen wir das Spiel so objektiv wie möglich.
Zwischen 2013 und 2016 stritten Patrice Désilets, Creative Director von Assassin’s Creed, und Ubisoft um die Rechte an 1666: Amsterdam. Schlussendlich einigten sich beide Parteien außergerichtlich und Patrice Désilets erhielt die Rechte. Nach nun ca. 15 Jahren und Streitigkeiten erblickt 1666: Amsterdam nun die Early-Access-Phase.
Inhaltsverzeichnis
Kontroverse
Nach dem ersten Trailer gab es bereits einen kleinen Hype und große Vorfreude auf das Spiel. Eine spielbare Demo (Prolog) war relativ schnell spielbar. Zu Beginn stand der Releasetermin noch nicht fest. Hier beginnt auch die große Kontroverse rund um 1666: Amsterdam.
Normalerweise muss auf Steam angegeben werden, dass KI zum Einsatz gekommen ist. Spieler entdeckten im spielbaren Prolog diverse KI-Assets, aber keinen Hinweis auf Steam für die KI-Nutzung. Das sorgte direkt für Unmut und Beigeschmack. Der teilweise immer noch anhält.
Das Team rund um Patrice Désilets hat inzwischen KI-Material vollständig entfernt und lässt sich mit folgenden Worten zitieren: „Ja, ich war ein wenig überrumpelt. Ja, wir setzen im Prozess etwas KI ein, hauptsächlich am Anfang“, er fährt fort “ bei der Konzeption und in der Vorproduktion. Das wurde vollständig entfernt, und wir werden keine KI mehr einsetzen.“
In unseren Reviews möchten wir die Story nie spoilern, da es sonst zu viel vorwegnimmt und die Story selbst erlebt werden muss. Wir beschreiben diese daher meist sehr oberflächlich, ohne in die Tiefe zu gehen.
Das Storytelling in 1666: Amsterdam erinnert, sofern ihr die anfänglichen Assassin’s Creed-Teile kennt, sehr stark daran. Es ist selbstverständlich keine Überraschung, da es aus derselben Feder stammt und mir das gefällt.
Wir spielen diesmal in drei Zeiten: 1666, 1999 und Gegenwart. Statt Assassinen und Templer sind es nun Hexen und „die Originalen“ (Dämonen). Ich möchte meinen Artikel auch nicht auf diesem Vergleich aufbauen, denn die beiden Spiele sind im Grunde bis auf diese beiden Prämissen nicht zu vergleichen.
Gegenwart
In der Gegenwart spielen wir Clio, die die Geheimnisse der Vergangenheit enthüllen und verstehen möchte. Unterstützt wird sie dabei von einem Professor.
1999
1999 übernehmen wir die Rolle von Aaron, der aufgrund eines Rituals nun eine schwarze Katze ist und zwischen 1666 und 1999 verschiedene Rollen übernimmt.
1666
1666 ist, wie der Name schon sagt, die Hauptkulisse. Wir spielen Noa Brooklyn, die eine Hexe ist. Auch sie schlüpft in die Rolle der schwarzen Katze und bildet mit Aaron ein Duo.
Detektivarbeit
Das Ziel des Spiels, kurz heruntergebrochen: Die „Originale“ (Dämonen) verstecken sich als Menschen und wir müssen als Noa diese identifizieren. Tagsüber gehen wir diversen Hinweisen nach und müssen verschiedene Voraussetzungen erfüllen, um sie aufdecken zu können. Beispielhinweise könnten sein, dass wir ein Siegel finden oder den Namen herausfinden müssen, um den Dämon hervorzulocken.
Sobald wir die Voraussetzungen erfüllt haben, bereiten wir uns auf den Kampf vor. Unter dem Mondlicht dürfen wir den Dämon anschließend bekämpfen.
Worldbuilding
Insgesamt ist die Atmosphäre sehr überzeugend und die Welt passend aufgebaut. Alles rund um das Thema Hexen ist in der Stadt allgegenwärtig und wird immer wieder erwähnt. Es macht Lust auf mehr und lädt zum Eintauchen ein.
Wir können als Noa zwischen ziviler und unserer Hexenkleidung wechseln. In der zivilen Kleidung sind wir in der Menge „unsichtbar“ und erregen keine Aufmerksamkeit. Wir können jedoch nicht alles looten, da Diebstahl streng verfolgt wird. Die NPC reagieren somit auf Diebstahl.
Sobald wir unsere Hexenkleidung tragen, erscheint ebenfalls ein Balken, der anzeigt, dass wir nun für Aufsehen sorgen. Das finde ich gut und auch richtig. Das funktioniert jedoch nur außerhalb der Story. In der Story bekämpfen wir die Dämonen auf offener Straße und die Menge schaut uns dabei zu. Außerdem finde ich es ein wenig merkwürdig, wenn teilweise Menschen, die am Straßenrand aufgehängt sind und wir in unsere Hexenform wechseln und im Umkreis von 20 NPC erst ein Balken gefüllt werden muss, bevor jemand auf uns aufmerksam wird.
Die NPC machen dadurch die Atmosphäre teilweise wieder „kaputt“. Ich habe außerdem das Gefühl, dass es viel zu viele NPC gibt und die Stadt unnötig voll wirkt. Die NPC haben, sofern sie nur als Kulisse dienen, keine wirklichen Gesichter, despawnen und spawnen wieder oder laufen auf der Stelle vor sich hin. In der Early-Access-Phase kann ein größeres Auge zugedrückt werden. Ich bin gespannt, wie es in der Vollversion wird.
Das Fundament ist zumindest vielversprechend. Für ein besseres Erlebnis und um euch das Leben mit der Detektivarbeit zu erleichtern, solltet ihr die Einträge und Hinweise ganz genau lesen und aufpassen. Ihr bekommt nicht immer Questmarker.
Die NPC sind meiner Meinung nach aktuell ein Problem für die Atmosphäre, die durch die Story aufgebaut wird.
Erkunden
In Amsterdam können wir einige Häuser betreten und die Taschen vollmachen. Nur ganz so einfach ist das nicht bzw. es ist davon abhängig, wie du dich anstellst. Die Türen sind teilweise offen oder verschlossen. Verschlossene Türen sind aber auch kein Hindernis. Hier kommt nun die schwarze Katze ins Spiel.
Die schwarze Katze übernimmt in 1666: Amsterdam die unterstützende Rolle. Wir können die Katze selbst steuern und können dadurch durch Fenster springen und die Tür von der anderen Seite öffnen, einen Schlüssel suchen und ihn zu Noa bringen oder auch von vordefinierten NPC besitzergreifen und auf die Art die Tür öffnen.
Gerade der letzte Aspekt ist wirklich sehr wichtig! Die meisten Häuser sind nämlich beschränkte Gebiete. Werdet ihr in diesem Gebiet erwischt, jagen euch die Wachen und ihr müsst kämpfen. Habt ihr jedoch von einem NPC Besitz ergriffen, könnt ihr Noa begleiten und euch ein wenig freier bewegen. Das eröffnet neue Möglichkeiten und vereinfacht euch das Leben.
Leider suggeriert das Spiel, dass wir eine gewisse Freiheit hätten, aber im Grunde ist alles indirekt vorgegeben. Wir können nicht in alle NPC schlüpfen und sie kontrollieren. Die meisten NPC dienen somit nur einem Zweck, wobei sich der Zweck meistens in unmittelbarer Nähe befindet.
Auch in unserer Detektivarbeit sind wir nicht frei zu entscheiden, welchen Weg wir nehmen. Oftmals müssen vorgegebene Fenster geöffnet werden, damit wir als Katze Türen öffnen können. Absurd wird es dadurch, dass es teilweise Öffnungen gibt, durch die die Katze durchspringen könnte, aber vom Spiel nicht vorgesehen ist. Das raubt einem den Spaß, da unnötige Umwege eingeschlagen werden müssen.
Aktuell können wir auch nicht alles frei erkunden, da vor uns eine Art Wand erscheint und uns daran hindert.
Das Spiel suggeriert freie Entscheidungswege, aber ist im Grunde doch sehr linear.
Kampfsystem
Das Kampfsystem ist ziemlich einfach erklärt: Gegner anvisieren, schlagen, ausweichen und ggf. Zauber wirken. Es gibt aktuell zwei Arten von Magie: Lux (Umgebungsmagie) und Nux (Kampfmagie). Diese erhalten wir primär von toten Lebewesen, zum Beispiel von Ratten. Wir können eine Lux-Energie mithilfe unserer Katze auch in Nux umwandeln.
Stealth
Stealth im klassischen Sinne konnte ich bisher nicht finden, aber ihr könnt auf bestimmte Gegenstände einen Zauber wirken und diese dadurch sprengen. Die Wachen, die sich in der Nähe befinden, sind anschließend erledigt.
In diesem Fall bin ich mir jedoch nicht sicher, ob das auch eine gute Entscheidung ist. Zweimal ist die Wache mit einem Schlüssel despawnt, den ich für den Story-Fortschritt benötigt hätte. Ich behaupte mal, dass es nicht beabsichtigt und dem Early Access geschuldet ist.
Kampf
Die Gegner anzuvisieren ist in 1666: Amsterdam einfach und ganz klassisch. Das Ziel im Kampf zu wechseln, funktioniert dagegen entweder schlecht oder gar nicht. Das Kämpfen macht derzeit eher wenig Spaß. Der Spaß wird nochmals weniger, wenn es mehrere Gegner wie Wachen, die einen bekämpfen. Wir können derzeit nur ausweichen und nicht blocken. Den gegnerischen Angriff einzuschätzen, ist nicht immer einfach und wir fangen uns ein paar Schläge. Die Angriffe von Dämonen sind nochmals komplizierter und erfordern teilweise sehr viele Tränke. Diese können wir zum Glück selbst brauen. Für diejenigen, die solche Kampfsysteme nicht gewohnt sind, ist es schon recht schwer. Die Fähigkeiten und der Sound beim Zuschlagen wirken aktuell eher unfertig als gut.
Hypothesen
Hypothesen sind in 1666: Amsterdam entweder aktive Fähigkeiten, die wir im Kampf einsetzen können oder passive Verbesserungen, wie zum Beispiel mehr Leben. Die Hypothesen sind jedoch erst „bestätigt“ und in unserem festen Sortiment, wenn wir den Dämon am Ende des Tages besiegen. Falls wir bei dem Versuch sterben sollten, gibt es derzeit eine verwirrende Aussage von Clio.
Clio sagt nämlich, dass wir die falsche Interpretation gewählt hätten und wir können anschließend völlig neue Hypothesen auswählen. Das könnte man so verstehen, als gäbe es eine bestimmte Kombination, die wir herausfinden müssen. Das stimmt aber gar nicht. Ihr könnt jede Art von Kombination auswählen und nutzen. Die Voice-Nachricht ist hier irreführend.
Sobald wir den Dämon besiegt haben, können wir die ausgewählten Hypothesen bestätigen und haben nun dauerhaft mehr Leben.
Der Gedanke ist an sich gut. So können wir nach dem Scheitern eine andere Kombination auswählen und uns den Kampf ein wenig vereinfachen.
Weitere Probleme
Ein paar Early Access Probleme, die noch erwähnenswert sind:
Untertitel sind teilweise noch auf Englisch
Questbeschreibungen sind teilweise auf Englisch
Fazit
1666: Amsterdam braucht noch ein wenig Zeit, um sein Potenzial wirklich auszuschöpfen zu können. Das Fundament klingt vielversprechend und unverändert spannend. Das Setting ist in meinen Augen noch unverbraucht. Umso mehr bin ich auf das Endergebnis gespannt.
Zum aktuellen Zeitpunkt bin ich eher hin und hergerissen, wie viel Spaß es tatsächlich macht. Eine gewisse Frustration kann schon öfter vorkommen, da man den roten Faden schwer erkennt und die „Rätsel“ unnötig kompliziert gestaltet sind.
Die Kämpfe sind nicht spannend und wirken mit dem Rest des Spiels irgendwie nicht harmonisch. Die meiste Zeit des Spiels ist es eher ruhig und wir müssen viel lesen. Die Kämpfe sind dagegen zu chaotisch und wirken so, als wolle man krampfhaft ein wenig Action einbringen. Nichtsdestotrotz werde ich das Spiel definitiv weiterverfolgen und vertraue auf die Erfahrung des Teams.