Blood of Dawnwalker Wassermühlenhügel startest du, indem du vom Bildstock an der Mühle nach Westen den Hang hochläufst, bis die roten Irrlichter auftauchen. Sie führen dich in drei Etappen zur Truhe, unterwegs blockiert ein Bär den Weg. Das Öffnen der Truhe kostet einen Zeitabschnitt.
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Inhaltsverzeichnis
Blood of Dawnwalker Wassermühlenhügel: Eckdaten und Startpunkt
Die Aktivität heißt im Original Blood of Dawnwalker Watermill Hills und hat keinen Auftraggeber, keinen Marker und keine Vorwarnung.
| Gebiet | Wassermühlenhügel oberhalb von Dorngraben |
| Nächster Bildstock | Sloughside Mill, direkt an der Mühle |
| Auslöser | dich den Irrlichtern nähern |
| Zeitkosten | 1 Zeitabschnitt, fällig beim Öffnen der Truhe |
| Pflichtkampf | ein Bär auf halber Strecke |
| Belohnung | 100 Erfahrungspunkte plus Truheninhalt |
Vom Bildstock aus gehst du nach Westen und den Hang hinauf. Die Blood of Dawnwalker Irrlichter schweben dort im offenen Gelände und leuchten kräftig rot. Bei Nacht findest du sie deutlich schneller, tagsüber gehen sie im Grün schnell unter.
Steht der Bildstock noch nicht auf deiner Karte, lauf erst zur Mühle und schalte ihn frei. Ansprechen musst du niemanden: Sobald Coen nah genug ist, erscheint das Ziel und die Lichter setzen sich in Bewegung.

Blood of Dawnwalker Irrlichter folgen: die Route in 3 Etappen
Die Blood of Dawnwalker Irrlichter fliegen eine feste Route ab und führen dich nicht auf direktem Weg zur Truhe. Bleib nah dran. Wer quer durch den Wald abkürzt, verliert die Spur, und das Ziel hört auf zu zählen.
- Nach Südwesten. Die erste Etappe führt durch die Hügel auf eine Felskante zu. Am Ende dieses Wegs wartet der Bär, und weiter geht es erst, wenn er liegt.
- Nach Nordwesten den Hügel hinauf. Nach dem Kampf tauchen die Lichter in der Nähe wieder auf. Folg ihnen bis nach oben, dort wechselt die Richtung.
- Nach Osten und bergab. Die letzte Etappe endet bei mehreren Leichen. Dazwischen steht die Truhe, an der die Jagd nach dem Blood of Dawnwalker Schatz der Irrlichter endet.
Auf der Karte siehst du das Symbol der Lichter mitlaufen, das hilft, wenn dir das Gelände die Sicht nimmt.
Der Bär auf halber Strecke
Der Bär ist kein optionaler Gegner. Vorbeirennen funktioniert nicht, die Irrlichter warten, bis er erledigt ist.
Er bringt drei volle Lebensbalken mit und ist damit deutlich zäher als alles andere rund um Blood of Dawnwalker Dorngraben. Es ist derselbe Gegnertyp, den du auch an anderen Höhlen im Gebiet triffst. Die ausführliche Taktik dazu steht in unserem Guide zu In den Bau, hier nur das Wichtigste in Kurzform:
- Normale Angriffe blocken oder parieren, das schont die Ausdauer.
- Die rot markierten Angriffe lassen sich nicht blocken, da weichst du aus.
- Erst zuschlagen, wenn der Bär seinen Angriff angesetzt hat, und immer genug Ausdauer für die Verteidigung übrig lassen.
Er wirft 36 Erfahrungspunkte ab, dazu Bärenfleisch, Bärenleber und Tierknochen. Wenn der Kampf zu zäh läuft, lohnt es sich, vorher in Schwertkampf zu investieren, siehe Fähigkeiten-Guide.
Die Truhe: 1 Stunde und ein Inhalt, der schwankt
Das Öffnen der Truhe an den Blood of Dawnwalker Wassermühlenhügel kostet dich einen Zeitabschnitt, also eine Spielstunde. Genau das ist der Grund, warum diese Aktivität umstritten ist.
Die Truhe ist nicht fest bestückt. Zwei Durchgänge liefern nicht zwangsläufig dasselbe, und es gibt Hinweise darauf, dass der Inhalt mit deiner Stufe nachzieht. Gemeldet wurden unter anderem Rüstungsteile, Amulette, Fertigkeitsbücher, Heilsalbe, Getränke und Leinöl.
Zwei Dinge solltest du deshalb wissen:
- Fertigkeitsbücher wirken nicht im Rucksack. Du musst sie im Inventar lesen, sonst schaltet der zugehörige Perk nicht frei.
- Speicher vor dem Öffnen. Gefällt dir die Beute nicht, lädst du zurück und sparst dir die Stunde. Das ist bei einer optionalen Aktivität die ehrlichste Rechnung.
Als Abschlussbelohnung stehen 100 Erfahrungspunkte fest. Ob zusätzlich ein Fertigkeitspunkt fällt, ist strittig, dazu mehr in der FAQ. Wie teuer eine Stunde im Verhältnis zu deinem Gesamtbudget ist, rechnet dir der Zeitsystem-Guide vor.
Wenn die Spur abreißt
Für die Blood of Dawnwalker Irrlichter gibt es genau zwei Gründe, warum die Aktivität scheinbar hängt.
Du hast die Route verlassen. Die Lichter warten zwar, wenn du etwas zurückfällst, aber nicht, wenn du seitlich wegläufst. Geh in dem Fall dorthin zurück, wo du sie zuletzt gesehen hast, dann nimmst du die Spur wieder auf.
Der Bär lebt noch. Solange er steht, führt dich die Route nicht weiter. Auch wenn du ihn umlaufen hast, musst du zurück und den Kampf abschließen.
FAQ zu Blood of Dawnwalker Wassermühlenhügel
Gibt es wirklich einen Fertigkeitspunkt?
Hier gehen die Angaben auseinander. Als Abschlussbelohnung werden 100 Erfahrungspunkte und ein Fertigkeitspunkt genannt, es gibt aber Spieler, bei denen der Punkt nicht ankam. Verlass dich beim Planen deiner Zeit lieber nur auf die Erfahrungspunkte und den Truheninhalt.
Kann ich den Zeitabschnitt sparen?
Solange mindestens ein Gegenstand in der Truhe liegen bleibt, gilt die Aktivität als offen und die Stunde wird nicht abgerechnet. Verlass dich aber nicht darauf, denn es gibt Fälle, in denen das Spiel beim nächsten Laden trotzdem abschließt und die Zeit abzieht. Der sichere Weg bleibt der manuelle Speicherstand.
Lohnt sich Blood of Dawnwalker Watermill Hills überhaupt?
Früh im Spiel ja, weil Ausrüstung und Fertigkeitsbücher dann noch echten Unterschied machen und du ohnehin durch Blood of Dawnwalker Dorngraben läufst. Später ist die Stunde meist besser in eine Court-Aktivität investiert. Alle anderen Aufgaben des Gebiets stehen in der Nebenquest-Übersicht.
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Offizieller Launch-Trailer zum Spiel:
