Parieren, riesige Bosse, ein düsteres Endzeit-Japan: Die Beast of Reincarnation Soulslike Frage stellt sich seit dem ersten Gameplay-Trailer. Der Director hat darauf eine klare Antwort gegeben, und die fällt anders aus, als viele erwarten. Hier stehen die Fakten zu Genre, Schwierigkeitsgrad und Todesstrafe.
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Inhaltsverzeichnis
Beast of Reincarnation Soulslike: Was Game Freak dazu sagt
Director Kota Furushima hat die Frage im Gespräch mit Famitsu direkt beantwortet, und zwar mit Nein. Das Ziel sei ausdrücklich, dass auch Leute Spaß haben, die nicht gut in Action-Spielen sind. Wer unsicher ist, solle den Schwierigkeitsgrad einfach senken.
Furushima stellt außerdem klar, wie er sich Niederlagen vorstellt. Man werde sterben, das gehöre zum Trial and Error dazu, etwa um beim nächsten Versuch einen anderen Kampfstil oder andere Koo-Skills zu probieren. Was er ausdrücklich nicht will: dass Spieler einen Boss dutzende oder hunderte Male wiederholen müssen.

Die 4 Unterschiede zum Genre
Vier konkrete Design-Entscheidungen trennen das Spiel von einem klassischen Soulslike:
1. Wählbare Schwierigkeitsgrade. Genau die Stellschraube, die FromSoftware-Spiele traditionell verweigern. Previews berichten von drei Stufen inklusive eines Story-Modus, der das Parier-Fenster vergrößert und den Gegnerschaden senkt.
2. Kein Verlust beim Tod. Ihr verliert weder Fortschritt noch Ressourcen. Damit fällt der Corpse-Run weg, also das nervenaufreibende Zurücklaufen zur eigenen Leiche, das im Genre als Kernmechanik gilt.
3. Besiegte Gegner bleiben tot. Nach dem Rasten respawnen sie nicht. Bereits freigeschaltete Orte bleiben zugänglich, ihr müsst also keine Abschnitte doppelt räumen.
4. Keine Online-Elemente. Keine Invasionen, keine Beschwörungen, keine Nachrichten am Boden. Furushima begründet das damit, dass sich das Team auf das Kernkonzept konzentrieren wollte.
Dazu kommt die Struktur. Statt einer Open World beschreibt Furushima einen langen, sehr breiten Pfad, eine Straße Richtung Kyoto, aufgeteilt in District-Level.
Warum trotzdem alle zu Beast of Reincarnation Soulslike sagen
Die Verwechslung kommt nicht von ungefähr. Das Kampfsystem hängt an präzisen Paraden, die Nushi-Bosse sind riesige, mehrphasige Set-Pieces, und die Atmosphäre trifft den Ton des Genres. Previews vergleichen den Rhythmus regelmäßig mit Sekiro.
Ein Detail sorgt für zusätzliche Verwirrung: Die Steam-Seite trägt das Schlagwort Souls-like. Das stammt allerdings nicht vom Entwickler, sondern ist ein von Nutzern vergebener Tag.
Wie schwer ist es konkret?
Hier wird es ehrlicherweise unübersichtlich, weil das Spiel zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht erschienen ist und die Einschätzungen auf Anspiel-Sessions beruhen.
Auf der einen Seite berichten Previews von einem deutlich großzügigeren Parier-Fenster als in Sekiro und ordnen den Anspruch unter dem von Souls-Spielen ein. Auf der anderen Seite beschreibt Game Informer den ersten Nushi, einen turmhohen Hirsch mit zwei Phasen, als brutalen Vorgeschmack auf das, was noch kommt. Ein Kotaku-Redakteur räumte offen ein, beim ersten ernsthaften Bossfight die Hälfte der erwarteten Mechaniken nicht verstanden zu haben und bis zum Schluss nicht zu wissen, was zwei der Anzeigen am Bildschirmrand überhaupt bewirken.
Die realistische Einordnung lautet also: fordernd, aber nicht auf Zermürbung ausgelegt. Wer bei Sekiro abgesprungen ist, bekommt hier deutlich mehr Werkzeuge an die Hand.
So macht ihr euch das Spiel leichter
Furushima nennt zwei Hebel neben dem Schwierigkeitsgrad selbst. Emma und Koo haben jeweils drei Skill-Trees, über die ihr euren Ansatz gezielt in Richtung weniger Anspruch verschieben könnt. Dazu kommt Koos Unterstützung im Kampf, die genau dafür gedacht ist, schwierige Situationen zu entschärfen.
Der zweite Hebel ist das Kommandomenü selbst. Sobald genug Punkte gesammelt sind, verlangsamt sich die Zeit, während ihr Koos Fähigkeit auswählt. Das nimmt dem Kampf einen Teil des Reaktionsdrucks, den ein reines Action-Spiel aufbaut.
Für wen lohnt es sich?
- Soulslike-Fans: Ja, aber stellt euch auf ein Hybrid-System ein und nicht auf Dark Souls mit Hund.
- Einsteiger: Ja. Schwierigkeitsgrade, fehlende Todesstrafe und der Story-Modus senken die Hürde deutlich.
- Wer Frust hasst: Ja. Keine Corpse-Runs und keine respawnenden Gegner nehmen dem Sterben den Schrecken.
- Wer maximale Härte sucht: Eher nein. Genau das ist laut Director nicht das Ziel.
Was euer PC dafür braucht, steht in unserem Guide zu den Systemanforderungen. Ob sich Abo oder Kauf mehr lohnt, rechnen wir unter Game Pass oder kaufen durch. Alles Weitere zu Story und Kampfsystem findet ihr im großen Überblick.
Stand: 31. Juli 2026. Alle Angaben stammen aus Entwickler-Interviews und Preview-Berichten vor dem Release. Wir aktualisieren den Artikel nach eigenen Tests.
FAQ zu „Beast of Reincarnation Soulslike“
Ist Beast of Reincarnation ein Soulslike? Nein, zumindest nicht nach Aussage von Director Kota Furushima. Es gibt wählbare Schwierigkeitsgrade, keine Online-Elemente und eine lineare Struktur. Das Steam-Schlagwort Souls-like stammt von Nutzern, nicht vom Entwickler.
Was passiert, wenn man stirbt? Ihr verliert weder Fortschritt noch Ressourcen, und besiegte Gegner respawnen nach dem Rasten nicht. Einen Corpse-Run wie in Dark Souls gibt es nicht.
Kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen? Ja. Der Director empfiehlt Unsicheren ausdrücklich, niedriger einzusteigen. Previews berichten von drei Stufen samt Story-Modus mit größerem Parier-Fenster und weniger Gegnerschaden.

