Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter (The Firebrand): Mert retten und Renna am Leben halten

Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter startet automatisch, sobald du während Rauch und Asche Vlads Hütte betrittst. Die Quest führt dich über Merts Mühle zum Steinwacht-Posten, und ab Rennas Auftrag hast du genau vier Spieltage Zeit, um mit Mert zu sprechen. Danach ist er tot. Und töte die Soldaten an der Mühle, sonst stirbt Renna.

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Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter heißt im Original Blood of Dawnwalker The Firebrand und ist der Einstieg in die komplette Questreihe rund um die Manumiten.

Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter: Eckdaten und die 4-Tage-Frist

StartortVlads Hütte in Laslea, nordöstlich des Bildstocks im Ortszentrum
Auslöserautomatisch beim Näherkommen während Rauch und Asche
Zeitkosten1 bis 4 Zeitabschnitte, je nach Weg
Frist4 Spieltage ab Rennas Auftrag
Belohnungbis zu 225 Erfahrungspunkte
Startet danachSchatten in den Wäldern, optional Unter wachsamen Augen

Die Hütte steht dort, wo im Prolog noch Schmied und Lebensmittelhändler waren. Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter braucht keinen Auftraggeber. Die Quest springt an, sobald du dich näherst, du musst niemanden ansprechen.

Drinnen brauchst du nur einen einzigen Gegenstand. Geh in den linken Hinterraum und untersuch den kleinen Mehlsack an der Wand im Fokus-Modus. In der Objektansicht schaust du dir erst das Zeichen außen an und kippst den Sack dann nach hinten, darunter liegen silberne Pfeilspitzen. Damit ist klar, dass Vlad Waffen geschmuggelt hat, und zwar mit Hilfe seines Cousins Mert, dem Müller.

Mitnehmen solltest du trotzdem mehr: In der linken Kammer steht eine Truhe mit Denar und Leinöl, dazu liegen zwei halb verbrannte Briefe und diverse Lebensmittel herum.

Die Mühle: die Entscheidung, die über Rennas Leben entscheidet

Der Weg zu Merts Mühle kostet dich einen Zeitabschnitt. Sie liegt in Dorngraben am Fluss, und es macht einen großen Unterschied, wann du ankommst.

Nachts stellen dich Brencis‘ Soldaten aus dem Schuppen. Blood of Dawnwalker Renna zeigt sich in dieser Variante zunächst gar nicht. Sie wollen einen Namen hören. Sagst du die Wahrheit, also Coen aus Laslea, passiert bei niedriger Infamie nichts weiter. Der Name Mirto funktioniert genauso. Wähl dann eine harmlose Ausrede, dann schicken sie dich weg und dein Ziel ändert sich auf „tagsüber zurückkehren“. Diese Rückkehr kostet keinen weiteren Zeitabschnitt.

Tagsüber hackt Blood of Dawnwalker Renna im Hof Holz und redet dich auf einen kaputten Karren an, den du dort angeblich stehen hast. Spiel mit und biete an, ihn zu reparieren. Dann warnt sie dich unauffällig vor den Soldaten im Schuppen und erzählt, dass Mert als Rebell verhaftet und zum Steinwacht-Posten gebracht wurde. Wer zweimal abblockt, holt sich die drei Soldaten aus dem Schuppen an den Hals.

Hier machen die meisten den entscheidenden Fehler. Blood of Dawnwalker Renna bittet dich ausdrücklich, die Soldaten in Ruhe zu lassen. Genau diese Bitte kostet sie das Leben. Lässt du die drei am Leben, bringen sie Renna um, sobald sie begreifen, was gespielt wird.

Töte sie also, auch gegen ihren Wunsch. Kommst du später zurück, steht die Mühle dann leer, statt dass dort Rennas Leiche liegt. Nebenbei bringt der Kampf 75 zusätzliche Erfahrungspunkte. Wer tagsüber angekommen ist und friedlich geblieben ist, kann die Sache immer noch erzwingen, indem er an die Schuppentür klopft.

Blood of Dawnwalker Steinwacht-Posten: hinein, ohne die Waffen abzugeben

Ab Rennas Auftrag läuft die Uhr: vier Spieltage, also 64 Zeitabschnitte. Sprichst du bis dahin nicht mit Mert, wird er gehängt.

Wer in Blood of Dawnwalker Mert retten will, muss also zügig los. Nachts greifen die Wachen am Tor des Postens sofort an. Tagsüber fragt dich der Torposten nach deinem Anliegen, und du hast drei Antworten:

  1. Ich will einen Gefangenen besuchen. Du kommst rein, musst aber die Waffen abgeben.
  2. Ich habe eine Nachricht für den Kommandanten. Dasselbe, Waffen weg.
  3. Ich… ich will mich verpflichten. Danach die Rückfrage „Was? Ein Soldat ohne Waffe?“ wählen. Nur so behältst du deine Ausrüstung.

Gibst du die Waffen ab und gerätst später im Lager in einen Kampf, startet automatisch die Unterquest Zurückholen, was mir gehört.

Im Blood of Dawnwalker Steinwacht-Posten wird außerdem ein Zivilist von Soldaten drangsaliert. Misch dich nicht ein, sonst dreht sich der komplette Posten gegen dich.

Der Schleichweg bei Nacht: Geh außen um die Palisade zum beschädigten Turm, setz per Shadowstep auf die Mauer und lass dich vor der Tür fallen. Drinnen wartet Aufseher Friedo, hinter seinem Schreibtisch hängt der Gefängnisschlüssel. Du kannst dich auch direkt in den Verliesraum neben dem Turm fallen lassen, dann musst du nur den Verliesposten ausschalten, der ebenfalls einen Schlüssel trägt.

Zwei Haken hat der Weg. Mert beherrscht kein Shadowstep, für seine Flucht musst du den Turm also trotzdem freiräumen. Und schleich nicht kurz vor Sonnenaufgang hinein: Wird es Tag, während du ihn befreist, stehst du in Menschenform zwischen mehr und stärkeren Soldaten. Wie du die Tageszeit gezielt steuerst, steht im Zeitsystem-Guide.

An Friedo vorbei: 3 Wege zu Mert

Das Gespräch mit dem Aufseher kostet einen Zeitabschnitt. Friedo sitzt im Turm im hinteren Teil des Postens und lässt dich nicht einfach so zu Mert. Ohne ihn kannst du in Blood of Dawnwalker Mert retten komplett vergessen, außer du kämpfst dich durch.

Weg 1: Bestechen. 300 Denar, und die Tür zu den Zellen geht auf. Der schnellste, aber teuerste Weg.

Weg 2: Cerbus verprügeln. Frag Friedo, ob es einen anderen Weg gibt. Er zeigt auf sein blaues Auge und schickt dich zu dem Soldaten, der es ihm verpasst hat. Der Kampf gegen Cerbus am Übungsplatz ist ein reiner Faustkampf, du brauchst dafür keine Waffe. Danach zurück zu Friedo.

Weg 3: Der kostenlose Weg über Yenno. Sprich vor dem Turm die aufgebrachte Frau an. Sie erzählt dir, dass die Wachen die Gefangenen bestehlen und die Beute an den Händler Yenno weitergeben. Geh zurück zu Yenno am Lagereingang, sprich ihn darauf an und sag ihm, dass du damit zum Kommandanten gehst. Er knickt sofort ein und nennt Cerbus und Friedo als Beteiligte. Danach hast du die Wahl: entweder wirklich zum Kommandanten und Mert als Gegenleistung verlangen, oder Friedo direkt mit seinem Nebengeschäft konfrontieren.

Friedo einfach zu töten funktioniert ebenfalls, ihr seid allein im Turm. Sobald du den Turm aber verlässt, greift das gesamte Lager an. Für diesen Fall lohnt ein Blick in den Kampfsystem-Guide.

Mert sprechen, und was passiert, wenn er hängt

Das Gespräch mit dem Müller kostet zwei Zeitabschnitte und ist der eigentliche Abschluss von Blood of Dawnwalker The Firebrand. In der Zelle steht eine Wache, solange die zuhört, sagt Mert nichts Brauchbares. Ruf „Offizier! Ihm wird schlecht!“, dann verschwindet sie kurz. Flüstern verärgert sie nur, und die Option mit dem Schwertsymbol löst den Kampf gegen das halbe Lager aus und startet sofort Unter wachsamen Augen.

Erledigst du den Verliesposten, lässt er den Gefängnisschlüsselbund, Eisenhut, Denar und Armschienen fallen. In Merts Zelle liegt außerdem ein verwittertes Schwert auf dem Tisch.

Mert erzählt dir, dass die Soldaten ihm den Treffpunkt mit seiner Kontaktperson herausgefoltert haben. Sie heißt Sara, und der Treffpunkt liegt auf einer Lichtung südöstlich der Brücke im Wald. Am Ende fragt er, was aus ihm wird:

  • Ich komme später für dich zurück. Beendet die Quest, Mert bleibt sicher in seiner Zelle, Schatten in den Wäldern startet automatisch.
  • Ich hole dich jetzt raus. Startet Unter wachsamen Augen, und du musst dich mit ihm herauskämpfen.

Wenn die vier Tage vorbei sind, kannst du Blood of Dawnwalker Mert retten abhaken. Friedo empfängt dich mit der Nachricht, dass du zu spät bist. Merts Leiche liegt hinter dem Turm, und beim Näherkommen bekommst du einen Schreckmoment serviert. Seelenzwang allein bringt dir hier nichts, und die blutige Zange als Katalysator hilft auch nicht weiter. Geh ins Zelt nebenan, gleich rechts hinter dem Eingang liegt ein Sack mit Merts Ehering.

Mit dem Ring als Katalysator nennt er dir denselben Treffpunkt, und die Quest endet trotzdem mit dem Start von Schatten in den Wäldern. Der Preis ist happig: Unter wachsamen Augen fällt komplett weg, und weder Mert noch Renna tauchen später in Svartrau auf.

FAQ zu Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter

Ist Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter verpassbar?

Die Quest selbst nicht, Mert schon. Sobald Renna dich losschickt, läuft die Frist von vier Spieltagen. Läuft sie ab, wird Mert gehängt, und du schließt die Quest über seine Leiche ab. Die Folgequest Schatten in den Wäldern bekommst du in beiden Fällen. Blood of Dawnwalker Renna dagegen hängt allein an deiner Entscheidung an der Mühle.

Muss ich Mert sofort befreien?

Nein. Sag ihm, dass du später zurückkommst, dann bleibt er unbegrenzt sicher in seiner Zelle sitzen. Die eigentliche Befreiung ist eine eigene Quest und lässt sich in Ruhe nachholen, wenn du besser ausgerüstet bist.

Wie viel Zeit kostet die ganze Quest?

Blood of Dawnwalker Der Unruhestifter kostet auf dem diplomatischen Weg vier Zeitabschnitte: einer für den Weg zur Mühle, einer für Friedo, zwei für das Gespräch mit Mert. Wer sich in den Blood of Dawnwalker Steinwacht-Posten hineinkämpft, spart die beiden mittleren Abschnitte, handelt sich dafür aber das komplette Lager ein. Wie du dein Budget planst, steht im Zeitsystem-Guide, alle weiteren Aufgaben in der Nebenquest-Übersicht.

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Offizieller Launch-Trailer zum Spiel:

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